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Quick Video overview
Accessing Galactic Starfighter
Per accedere al menu Galactic Starfighter premete H o cliccate questa piccola icona sulla vostra mini mappa. Dovrebbe apparire una finestra che contiene tutto ciò che è correlato al Galactic Starfighter. Qui è dove passerete la maggior parte del vostro tempo fuori dalle istanze di combattimento.
Dallies & Weekly
Potete prendere una daily ed una weekly al terminale PVP ai soliti terminali dedicati sulla flotta.
La daily, una volta completata, vi darà 750 SR (Ship Requisition) per ogni nave che possiede quel personaggio. La weekly 250 FR (Fleet Requisiton) e 2500 SR per ogni nave.La prima volta che visiterete il terminale, dal 3/12/2013 in poi, vi verrà proposta una quest introduttiva. Una volta completata avrete accesso alle daily e weekly.
Galactic Starfighter Menu Overview
La finestra ha 5 tab in cima: Ships, Components, Cosmetics, Crew and Launch.
- Ships – dove selezionate, modificate o comprate nuove navi.
- Components – dove comprate migliorie per vari componenti e moduli installati su una specifica nave
- Cosmetics – Dove potete acquistare colori e livree, colori dei blasters etc. Quasi tutto costa cartel coin
- Crew – Dove scegliete dei compagni da avere a bordo per ognuna delle vostre navi. Ci sono 5 compartimenti per i compagni (Engineering, Offensive, Defensive, Tactical, Co-Pilot) e potete sbloccare compagni di altri classi oltre ai 4 nuovi presenti esclusivamente in Galactic Starfigher
- Launch – Una volta pronti alla battaglia cliccate su questo tab scegliendo Solo oppure Group ( massimo 4 giocatori)
In fondo è presente il tab Select your ship, qui scegliete le navi con cui parteciperete alla battaglia.
Ships
Qui ci sono 3 classi di navi: Scout, Strike Fighter, e Gunship. Dovrebbero esserci 2 navi per ogni classe ad eccezione della Gunship. Partirete con 2 navi, le altre 3 saranno in grigio fino a quando non otterrete abbastanza FR per sbloccarle. Non potete accedere al tab Components delle navi in grigio ma potrete vedere una breve descrizione, le stats delle navi, e una lista delle loro componenti quando ci cliccate sopra nello Ship tab.
- Scouts: Navi veloci e agili adatte per viaggiare da un punto A ad un punto B più rapidamente delle altre navi. La capacità di combattimento è leggermente ridotta rispetto alle altre navi a causa del limitato arsanale a disposizione ed alla debole difesa ma può schivare facilmente blaster e missili. Il raggio massimo è di 6000m.
- Strike Fighter: Nave d’ assalto classica con missili guidati che compone il cuore della maggior parte dei match. Non agile e veloce come gli Scouts ma con la capacità di montare armi più potenti (2 tipi di blasters o 2 tipi di missili) in grado di gestire ogni situazione. Raggio massimo 7000/10000 ( dipende dal tipo di arma montata ).
- Gunships: Studiate per fare da cecchino ed in grado di sparare fino a 15000m con la railgun che richiede qualche secondo di caricamento e la totale immobilità. Non possono equipaggiare missili ma hanno blaster potenti. Sono in grado di distruggere una nave avversaria in 2-3 colpi ma sono molto vulnerabili agli scouts equipaggiati di rocket pods.
Di seguito la lista base delle navi, se volete le caratteristiche di ogni singola nave cliccate il seguente link ( in inglese ) Ships & Components guide.
Type Empire Republic Comments Status Scout S-12 Blackbolt NovaDive Basic scout, movimento rapido ma armamento limitato Sbloccato, default Scout Scout S-13 Sting Flashfire Scout con qualche arma in più Bloccato, acquistabile con 5000 FR Strike Fighter F-T6 Rycer FT-8 Star Guard Basic fighter, può alternare fra due tipi di blaster Sbloccato, default Strike Fighter Strike Fighter F-T2 Quell FT-6 Pike Fighter, può alternare due tipi di missili Bloccato, acquistabile con 5000 FR Gunship GSS-3 Mangler SGS-45 Quarrel Esiste un solo tipo di Gunship al momento Bloccato, acquistabile con 2500 FR Components
C’è un’opzione molto importante da attivare prima di accedere a questo tab. Cliccate su ESC, poi preferences menu e infine evidenziate la sezione Starfighter. Nei Tooltips assicuratevi che Show Detailed Star Fighter Weapon Tooltips sia spuntato. Potrete così vedere info dettagliate sulle armi.
Qui è dove potrete selezionare le componenti specifiche per la nave che avete selezionato nel tab Ships. Le categorie di componenti variano in base alla nave scelta ma per lo più potrete scegliere i vostri blaster, missili, scudi, motori, munizioni, reattori, propulsori ecc.
In ogni categoria di componenti ci sono parecchi oggetti. Solo uno sarà sbloccato ma potrete ottenerne altri attraverso gli SR. Ogni oggetto avrà un piccolo “albero” dei talenti dal quale potrete effettuare miglioramenti tramite SR. Se non avete abbastanza SR per completare un acquisto potrete utilizzare gli FR in rapporto di 1:1 Fate molta attenzione perché potreste spendere FR (che sono lenti da farmare) senza volerlo.
Nota: Per quanto riguarda gli upgrade con due opzioni, lo sblocco agirà su entrambe ma potrete equipaggiarne solo una alla volta.
Tutti i componenti per ogni nave ed i loro relativi upgrades sono elencati e comparati in questa pagina Ships & Components guide. AIn alternativa potete consultare questo calcolatore talent calculator here.
Cosmetics
Questo tab è specifico per la nave che avete selezionato nello ships tab.
Potete scegliere il colore del blaster, la livrea e differenti colori per la scia lasciata dal motore. Tutto puramente cosmetico senza effetti sul gameplay. Certi oggetti sono gratuiti altri costano dai 90 ai 250 CC.
Le livree sono più per il vostro gusto, in quanto difficilmente i vostri compagni e nemici le vedranno. D’altro canto la scia ed il colore dei blaster sono ben visibili ^^
Crew
Questo tab è specifico per la nave che avete selezionato nello ships tab.
I Compagni vanno inseriti nei crew slots. Ci sono 4 nuovi compagni per fazione esclusivi di GS che servono come compagni di default per tutti i giocatori.. Tutti i compagni appartenenti alla vostra classe sono anch’essi disponibili se li avete già sbloccati nel gioco “terrestre”. Potete anche sbloccare altri compagni appartenenti alla vostra fazione attraverso gli FR (1500 per ciascuno).
Ci sono 5 crew slot: Ingegneria, Offensivo, Difensivo, Tattica e Co-pilota. Ogni slot ha una lista di compagni che può ricoprire quel ruolo.Come Co-pilota dovrete scegliere uno dei compagni assegnati ad uno degli altri 4 slot. Questo compagno ricoprirà sia il ruolo di Co-pilota che uno degli altri quattro menzionati in precedenza.
I compagni in Ingegneria, Offensivo, Difensivo e Tattica vi daranno bonus passivi. Compagni differenti danno bonus differenti. Il co-pilota vi darà un’abilità attiva che potrete usare in combattimento ( solitamente con un CD di un minuto )
Come per i componenti, la scelta dei compagni è fondamentale. Ecco una guida alle loro abilità e bonus companions passives and actives here.
Launch
Una volta pronti potete cliccare sul tab Launch ed entrare in coda.
Requisition
Una volta finito il match guadagnerete due tipi di Requisition. Fleet Requisition e Ship Requisition. Sono associati solo al personaggio che li ha guadagnati e non all’account. Al momento non esiste un limite settimanale al numero di Requisition guadagnati. Probabilmente verrà introdotto sui Live server.
- Ship Requisition – Questo tipo di moneta viene guadagnata dalla singola nave e vale solo per essa. Non si possono acquistare componenti per altre navi con gli SR di un’altra. Gli SR si usano principalmente per gli upgrade dei componenti. Gli SR in eccesso possono essere convertiti in FR attraverso i CC
- Fleet requisition – Questo tipo di moneta è una percentuale degli SR guadagnati in missione (5%). Possono essere spesi per aggiornare ogni nave di quel personaggio. Si possono usare per acquistare nuove navi ma anche per completare altri acquisti se non si hanno abbastanza SR. Come sempre fate attenzione a non spenderli per sbaglio durante l’acquisto di qualcosa che richiede SR.
Ci sono due modi per verificare i vostri Requisition. Il primo è controllare la tabella dei punteggi a fine match. Nel campo Requisition Gain il numero in verde sono gli SR quello in rosa sono gli FR. Se avete usato più di una nave durante il match gli SR saranno divisi fra le navi usate in base al tempo che avete passato a bordo delle stesse.
Il secondo modo è controllare in alto nel menu Galactic Starfighter. Gli FR visualizzati saranno sempre gli stessi perché legati al personaggio, gli SR invece cambieranno in base alla nave visualizzata.
Come detto sopra gli SR possono essere convertiti in FR, al costo di 1 CC per ogni 25 FR, premendo il piccolo pulsante situato fra la nave ed il totale degli FR. Il cambio di 1 a 25 potrebbe cambiare una volta che il gioco verrà rilasciato.
Edited by hyunkel76 - 20/11/2013, 14:47. -
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Tutorial
C’è un tutorial al quale si può accedere situato nell’angolo in alto a destra del menu. E’ un tutorial base ma permette di volare e e catturare i vari obbiettivi di gioco senza la presenza dei nemici.
Respawn HUD
Una volta partito il match si presenterà una schermata di Respawn. Qui potete scegliere una delle navi che avete preparato al combattimento, e vedere la composizione delle due squadre. Una volta pronti cliccate su ready e non appena il counter raggiungerà lo zero entrerete in gioco.
Una volta morti tornerete a questa schermata.
Basic HUD
Minimap: L’HUD è abbastanza semplice. In alto a sinistra c’è la solita chat. In alto a destra c’è una minimappa 2D. I punti rossi sono nemici, quelli verdi amici. Il triangolo verde siete voi.
Scoreboard: In alto c’è una tabella con tre cerchi nominati A,B, e C. Sono gli obbiettivi. Se sono verdi sono sotto il vostro controllo e rossi se sono controllati dai nemici. I piccoli punti attorno alle lettere indicano le torrette rimaste a quell’obbiettivo. Possono essere al massimo 3. Se attorno ad un obbiettivo non ci sono puntini significa che quell’obbiettivo non ha torrette a difenderlo.
Blaster & Missile circles –firing arcs: Al centro dello schermo c’è un ampio cerchio con una barra curva arancione a sinistra ed una viola a destra. Per colpire il vostro bersaglio con i blaster dovete fare in modo che esso si trovi al suo interno(il termine uffciale è firing arc) . La barra arancione indica la potenza residua della vostra arma, quella viola la potenza residua del motore. A destra della barra viola cè una barra azzura che indica la velocità della vostra nave. All’interno del firing arc dei blasters si trova un cerchio più piccolo. Quello è il firing arc dei missili, un avversario deve trovarsi in questa zona per essere colpito da un missile. La dimensione del firing arc varia a seconda del tipo di arma utilizzata. Solitamente ad armi più potenti corrisponde un firing arc più ristretto.
Le navi nemiche vicino a voi ma fuori dal campo visivo vengono indicate come triangoli sulla circonferenza del firing arc dei blaster, la nave che avete selezionato come bersaglio avrà invece il simbolo di un rombo rosso.
Ship health & power conversions: In basso a sinistra si trova un display circolare con al centro una rappresentazione della vostra nave. I due anelli colorati sono i vostri scudi e cambieranno di colore in base al danno assorbito (Verde, giallo , arancio e rosso) la parte sopra indica gli scudi frontali, quella sotto i posteriori. Una volta esauriti gli scudi l’anello scompare.
L’icona della nave rappresenta l’integrità dello scafo. A seconda del danno passerà da verde fino a rosso.
Quando è rossa vi manca poco per saltare in aria.Qualsiasi debuffs riceverete verrà visualizzato in cima al display circolare come un icona.
Le 3 barre verticali rappresentano la ripartizone dell’energia. F1,F2,F3 porteranno più energia rispettivamente a Blasters, Scudi e Motori. Le barre scorreranno di conseguenza in base alla configurazione scelta. La ripartizione energetica è una componente fondamentale e la vedremo in seguito.
Ability Bar: In basso si trova una barra con sei pulsanti. I bottoni da 1 a 4 sono mappatia vostri tasti 1,2,3,4 sulla tastiera 5 e 6 sono il tasto sinistro e destro del mouse. I pulsanti 1,2,3 dipendono dalla nave e dai suoi componenti. 1 solitamente cambia le armi o attiva i sistemi scout, 2 è un abilità correlata agli scudi, 3 una legata al motore e 4 l’abilità del Co-pilota. Il click sinistro del mouse sono sempre i blaster (da tenere premuto per sparare continuamente) mentre il tansto destro è dedicato ai missili/razzi/railgun (da tenere premuto nel caso si voglia lockare un bersaglio con un missile).
Target Window: In basso a destra nello schermo c’è una finestrella dove viene mostrato il nome del bersaglio, il tipo di nave, l’immagine della nave, gli HP dello scudo (barra blu a sinistra), gli HP dello scafo (barra rossa a destra), e la sua distanza. I buffs e i debuffs inflitti dalle vostre abilità attive verranno anch’essi visualizzati qui.
Shooting & Reticles
Le navi nemiche in vista appariranno con un piccolo reticolo quadrato attorno, il nome in cima e la distanza in fondo. Se le selezionate ciclando il tasto Tab o manualmente premendo E, appariranno un cerchio ed un reticolo di puntemento. Questo cerchio rappresenta la direzione nella quale si sta muovendo la nave nemica ed è quindi il punto dove mirare per colpirla con i blaster e i razzi. Il reticolo serve invece per il puntemento dei missili.
Se siete a portata di tiro con i missili i triangoli nel reticolo di puntamento diventeranno leggermente rossi permettendovi così di cominciare il lock sul bersaglio. Quando siete a portata anche dei blaster sia il cerchio che il reticolo saranno rossi.
Le Gunship hanno una schermata di puntamento speciale quando usano la railgun. Molto simile ad un mirino da cecchino. Le navi nemiche all’interno hanno solo un mirino circolare su di esse. Se il mirino è rosso significa che sono a portata. In alto si trova la barra di caricamento della railgun che vi indica a che punto è il processo di carica. Proprio come nei mirini da cecchino l’area attorno al firing arc risulta oscurata, impedendovi di vedere con chiarezza cosa accade attorno a voi o alle vostre spalle.
Movement
Il movimento è molto semplice. E’ il solito controllo WASD con l’aggiunta del tasto X per fermarsi completamente. Quando volete usare i PostBruciatori tenete premuta la spacebar. Avrete un boost del320% della vostra velocità fino a quando non esaurirete la barra dei motori.
W Accelera S Decelera A Rollio sinistra D Rollio destra X Ferma i motori – vi fermate Space Postbruciatori – 320% velocità Shift +W Scivola in alto Shift + S Scivola in basso Camera
Userete la telecamera controllata dal mouse come nelle fasi di gioco terrestre. C’è comunque qualche aggiunta importante per lo space combat.
F Tenere premuto per la telecamera libera. Ci si può guardare attorno senza muovere la propria nave Z Tenendo premuto, il cursore del mouse si sgancia dalla telecamera permettendo di cliccare I pulsanti del HUD Shift +Z Come sopra ma senza bisogno della pressione continua di Z C Mette la telecamera sul bersaglio. Non sposterà la camera me è utile per vedere dove è finito il vostro bersaglio Targeting
Acquisire un bersaglio è facile. Con Tab si cicla fra i bersagli vicini vedendo così la distanza che ci sepera. Col tasto E acquisirete il bersaglio più vicino al puntatore del mouse. Se volete sapere chi vi ha attaccato per ultimo basta premere R.
Blasters & Missiles
Tenendo premuto il tasto sinistro sparerete con I blasters I maniera continua, facendo la stessa cosa col tasto destro attiverete il lock dei missili sul bersaglio selezionato. Se siete a bordo di uno scout basic il tasto destro sparerà una salva di razzi che non richiede lock. Se siete a bordo di una gunship il tasto destro aprirà la modalità cecchino con la railgun.
Power Conversions
PUna buona redistribuzione energetica fatta al momento giusto vi permetterà resistere meglio al danno, causarne di più, e volare meglio. Si utilizzano i tasti F1, F2, F3 per passare da una configurazione ad un’altra (chi ha giocato i vecchi titoli X-Wing della Lucas ne sa qualcosa ^^ ).
F1 Weapon Power Conversion, usatelo quando sparate con I blaster F2 Shield Power Conversion, usatelo quando siete sotto attacco F3 Engine Power Conversion, usatelo durante la navigazione Abilità
I pulsanti da 1 a 4 sono le vostre abilità.
1 Attiva la Systems component ability (scout) o cambia arma (strike fighters & gunships) 2 Attiva la Shield component ability 3 Attiva la Engine component ability 4 Attiva la Co-Pilot companion ability I Sensori determinano la vostra capacità di individuare i bersagli sia visivamente o attraverso il tan-targeting. Se non potete individuare una nave nemica non potete renderla un bersaglio e quindi non potete spararle.
Ci sono quattro attributi relativi ai sensori: Sensor Detection, Sensor Dampening, Sensor Focus Range, Communication Range. Riaguardo al Sensor Focus Range non ci sono in merito dati certi quindi, per il momento, la tralasciamo fino a quando non ci daranno lumi sul suo funzionamento.
Sensor Detection: Indica fino a quale distanza possiamo individuare una nave nemica. Gli Strike Fighter e le Gunship possono individuare fino a 15000m con l'equipaggiamento e i compagni di default mentre gli Scout fino a 17500-19500m a seconda dello Scout scelto (BlackBot/Flashfire 19500m e Sting/Novadive 17500m). Entrambi i BlackBot/Flashfire e le Gunship hanno un Sensor component che può essere installato per aggiungere raggio di azione dei sensori ( BlackBot/Flashfire ha gia a bordo questo upgrade per default motivo per cui il suo range detect è superiore a quello degli altri ). Questo modulo aggiunge 2000m di raggio e se aggiornato al massimo da arriva sino a 5000m. Potete inoltre inserire un compagno nello slot Tattico della nave che dia come abilità passiva Peripheral Vision che aggiungerà ulteriori 2500m ( da notare che Nadia è buggata e se la mettete nello slot divensivo darà comunque Peripheral Vision. Molto probabilmente questo bug sarà corretto per l'uscita della versione live quindi non fateci affidamento ^^.
- Blackbolt/Flashfire raggio massimo di individuazione: 17500m default +2000m range sensor +3000m con l’aggiornamento completo +2500m abilità passiva compagno = 25000m
- Sting/NovaDive max sensor detection range: 17500m default + 2500m abilità passiva compagno = 20000m
- Rycer/Star Guard max sensor detection range: 15000 default + 2500m abilità passiva compagno = 17500m
- Quell/Pike max sensor detection range: 15000m default + 2500m abilità passiva compagno = 17500m
- Gunship max sensor detection range: 15000m default + 2000m range sensors + 3000m con l’aggiornamento completo + 2500m abilità passiva compagno = 22500m
Sensor Dampening il Sensor Dampening riduce la distanza entro la quale potete venire individuati. Se la nave nemica ha un raggio di individuazione di 15000m e possedete 5000m di Sensor Dampening verrete indivifuati entro i 10000m (15000m - 5000m = 10000m). Sia le Gunship che gli scouts Blackbolt/Flashfire possono equipaggiare i Dampening Sensord (alcuni companion donano un'abilità passiva che fornisce un bonus di Dampening). Per default ogni nave ne è sprovvista quindi se vi interessa dovete aggiungere voi questo upgrade.
- Blackbolt/Flashfire max sensor dampening: 0 default + 3000m dampening sensors + 4500m con l’aggiornamento completo + 4000m abilità passiva compagno = 11500m
- Sting/NovaDive max sensor dampening: 0 ship default + 4000m abilità passiva compagno = 4000m
- Rycer/Star Guard max sensor dampening:0 ship default + 4000m abilità passiva compagno = 4000m
- Quell/Pike max sensor dampening: 0 ship default + 4000m abilità passiva compagno = 4000m
- Gunship max sensor dampening: 0 ship default + 3000m dampening sensors + 4500m con l’aggiornamento completo + 4000m abilità passiva compagno = 11500m
Sensor Communication Il Sensor Communication è la distanza entro la quale le vostre navi alleate possono comunicarvi la posizione delle navi nemiche che hanno individuato. Ad esempio se avete un Communication range di 15000m ogni nave alleata entro i 15000m può vedere i bersagli che vedete voi. Ciò significa che se vi trovate esattamente a 15000m da una nave alleata ed avete entrambe un detection range di 15000m ed un communication range di 15000m la risultante sarà che entrambe avranno un detection range di 30000m. Per default e con i compagni di default gli Strike fighter hanno 12500m di communication range, gli Scouts 15000m e le Gunship 19000m dato che il Communication Sensors è presente per default su tutte le navi.
- Blackbolt/Flashfire max communication range: 10000m default + 4000m communication sensors + 6000m con l’aggiornamento completo + 5000m abilità passiva compagno = 25000m
- Sting/NovaDive max communication range: 10000m ship default + 5000m abilità passiva compagno = 15000m
- Rycer/Star Guard max communication range: 7500m ship default + 5000m abilità passiva compagno = 12500m
- Quell/Pike max communication range: 7500m ship default + 5000m abilità passiva compagno = 12500m
- Gunship max communication range: 10000m ship default + 4000m communication sensors + 6000m con l’aggiornamento completo + 5000m abilità passiva compagno = 25000m
Sensor detection vs dampening: Dato che il detection e il dampening si contrastano, è utile vederne gli effetti. Ecco il raggio di individuazione entro il quale potete diventere un bersaglio con il massimo di dampening contro il default di Detection.
- Se vi trovate a bordo di un Blackbolt/Flashfire o una Gunship con il massimo di Dampening, gli Strike Fighter/Gunship con l'equipaggiamento di default devono essere entro i 3500m per vedervi mentre gli Scouts devono trovarsi entro 6000/8000m. In questo modo saranno entro il raggio della vostra railgun e non potranno vedervi.
Blackbolt/NovaDive Sting/Flashfire Rycer/Star Guard Quell/Pike Gunship Blackbolt/NovaDive 8000m 6000m 3500m 3500m 3500m Sting/Flashfire 15500m 13500m 11000m 11000m 11000m Rycer/Star Guard 15500m 13500m 11000m 11000m 11000m Quell/Pike 15500m 13500m 11000m 11000m 11000m Gunship 8000m 6000m 3500m 3500m 3500m Ecco la tabella del massimo sensor dampening VS il massimo sensor detection range.
- • Se vi trovate a bordo di un Blackbolt/Flashfire o una Gunship con il massimo di Dampening, gli Strike Fighter con il massimo di Sensor Detection devono essere entro i 6000m per vedervi, gli Scouts Sting/NovaDive entro gli 8500m, le Gunship entro gli 11000m e gli Scouts Blackbolt/Flashfire entro i 13500m
Blackbolt/NovaDive Sting/Flashfire Rycer/Star Guard Quell/Pike Gunship Blackbolt/NovaDive 13500m 8500m 6000m 6000m 11000m Sting/Flashfire 16000m 16000m 135000m 135000m 18500m Rycer/Star Guard 16000m 16000m 135000m 135000m 18500m Quell/Pike 16000m 16000m 135000m 135000m 18500m Gunship 13500m 8500m 6000m 6000m 11000m Tutti questi esempi si basano su uno scenario 1vs1. Diventa tutto più complesso in uno scenario dove sono presenti molte navi. In linea generale quasi sempre, per via dell'accumulo di communication range, individuerete molto più distante di quanto credete, e il dampening sarà meno efficare del previsto.
Cos’è il Domination?
La modalità Domination è simile ad Alderaan Civil War. Si guadagnano punti per ogni obbiettivo sotto il proprio controllo. La squadra che raggiunge per prima 1000 punti, o ha più punti allo scadere del tempo limite, vince. La durata media di ogni match è di circa 10-14 minuti ma se una squadra controlla tutti gli obbiettivi per tutto il match il tutto finirà in pochi minuti.
Catturare gli Obbiettivi
Ci sono 3 obbiettivi nella Domination map. A,B e C. Per catturarli dovrete volare nelle loro vicinanze fin quando non appare una bolla verde attorno alla vostra nave. Dovrete mantenere questa bolla attiva fin quando la barra bianca sull'obbiettivo non sarà completamente verde. Una volta catturato l'obbiettivo spawneranno 3 torrette che attaccheranno fino alla morte tutte le navi nemiche entro il loro raggio d'azione. Una volta che una torretta viene distrutta non verrà rimpiazzata fintanto che ci saranno navi nemiche entro il raggio di cattura dell'obbiettivo.
Se gli obbiettivi vengono catturati dai nemici dovrete distruggere tutte le torrette poste a difesa e tutte le navi avversarie nelle vicinanze prima di poterli catturare
Gli Obbiettivi A e C, una volta catturati, permettono hai giocatori morti di effettuare il respawn nelle loro vicinanze anzichè nella normale span zone. Questo ovviamente permette un'azione difensiva più efficace.
Medals
Una kill viene ottenuta quando date il colpo di grazia ad un nemico, un assist quando avete danneggiato un nemico ucciso da un vostro alleato.
Assassin 1 Solo Kill Quick Draw 2 Kills Ace 5 kills Ravage 8 kills Support 4 Kill Assists Fighter 8 Kill Assists Wingman 12 Kill Assists Combatant 10k Damage Dealt (danno inferto) Destroyer 20k Damage Dealt (danno inferto) Annihilator 30k Damage Dealt (danno inferto) Assault Destroyed 2 defense turrets Offensive Basic Captured 1 objective point Offensive Bronze Captured 2 objective points Offensive Silver Captured 3 objective points Defense Basic 1 Minute Defending Mechanic 2k repaired Usate la vostra Telecamera sul bersaglio (premete C quando avete acquisito un bersaglio)
La telecamera sul bersaglio è una delle modalità di visuale più comada, vi permette di vedere dirattamente il vostro bersaglio senza la necessità di orientare la vostra nave su di esso. Troverete facilmente il vostro bersaglio e potrete individuare velocemente la posizione di un attaccante mentre tentate di sfuggirgli (ad esempio: se state cercando di uscire dal campo visivo di una Gunship, essere in grado di vedere dov’è e capire se siete entro il suo range di attacco è molto utile).
Gestione dell’energia
I giocatori assidui delle vecchie space missions sanno quanto sia importante una efficente gestione del bilanciamento fra scudi e blasters. Lo stesso principio vale qui: energia ai blaster quando attaccate, agli scudi quando siete sotto fuoco pesante. Se invece avete necessità di raggiungere un punto il più velocemente possibile mandate energia ai motori.
Attaccare una Gunship
Le railgun hanno un raggio di 15000m quindi, quando decidete di attaccarne una, assicuratevi di avere la barra del motore (quella viola) al massimo dato che dovrete arrivare a tiro nel più breve tempo possibile. Appena entrate nel raggio d’azione della gunship non procedete in linea retta perché sareste un bersaglio facile. Procedete a zig-zag il più possibile. Appena siete a tiro con i vostri blaster date tutta l’energia alle armi colpendo con tutte ciò che avete prima che il bersaglio abbia il tempo di fuggire. Prestate attenzione che il vostro avversario non abbia attivo il buff Feedback Shield altrimenti tutto il danno fatto lo subirete voi e potrebbe uccidervi all’istante, soprattutto se siete a bordo di uno Scout.
Sensor Dampening per gunships/scouts
Sia le Gunship che gli Scouts Blackbolt/Flashfire hanno dampening components, che abbassano sensibilmente il raggio entro il quale potete essere individuati. Migliorarli al massimo vi dara 11500m di sensor dampening abbasando di molto la possibilità di essere visti. Per le Gunship significa fare opera di cecchinaggio senza che la maggior parte delle navi nemiche vi avvisti, mentre per gli Scouts la possibilità di fuggire più rapidamente dagli inseguitori.
Hydro Spanner Abilità attiva fornita dai companion
Dato che non esiste modo per riparare lo scafo (I Bombardieri saranno disponibili con una patch a Febbraio 2014), questa abilità risulta molto utile dato che ripristina 400 HP dello scafo in 6 secondi. Riceverete una medaglia se entro la fine del match ripristinerete 2000 hp.
S-12 Blackbolt Scout Gameplay
- Loadout 1: Rapid-fire laser cannpn + rocket pods
- Loadout 2: Light Laser cannon + sabotage probe
- Loadout 3: Light Laser cannon + thermite torpedoes
F-T6 Rycer Strike Fighter Gameplay
- Loadout: Quad Laser Cannon/Ion Cannon/Proton Torpedoes/Koiogran Turn/Hydro Spanner
GSS-3 Mangler Gunship Gameplay
- Loadout 1: Plasma Railgun/Light Laser Cannon/Feedback Shield/Rotational Thrusters/Hydro Spanner
- Loadout 2: Slug Railgun/Burst Laser Cannon/Feedback Shield/Rotational Thrusters/Hydro Spanner
Ringrazio la mia signora <3 che mi ha dato un aiuto fondamentale nel gestire l'HTML e Dulfy: ricordo a tutti che la guida è sua, io l'ho solo tradotta e adattata.
Buon gioco a tutti!. -
hyunkel76.
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Ecco una panoramica dei vari componenti e delle configurazioni di una Gunship
Build Calculator: http://dulfy.net/2013/11/16/swtor-galactic-starfighter/
Navigazione
- Build Rapida
- Armi Primarie
- Railgun
- Motore
- Scudi
- Sensori
- Armatura
- Reattori
- Munizioni
- Compagni
- Come sopravvivere a...
Da notare che, a differenza delle classiche build dei personaggi, per le navi non esiste una build migliore in assoluto. Dipende tutto dal vostro stile di gioco ed alle situazioni nelle quali vi troverete. Ecco una Build generale che usa Dulfy.
Primary: Burst Laser Cannon
Railgun: Slug Railgun and Plasma Railgun
Engine: Rotational Thruster
Shield: Feedback Shield
Sensors: Dampening Sensors
Armor: Reinforced Armor
Reactor: Large Reactor
Magazine: Regeneration Extender
Companion Active Ability: Hydro Spanner (Blizz/T7-01)
Engineer Passive: Qualsiasi combinazione delle due va bene, ma solitamente Blizz/T7-01
Offensive Passive: Improved Kill Zone/Pinpointing (Jaesa Williams/Qyzen Fess)
Tactical Passive: Silent Running and Peripheral Vision (Talos Drellik/Treek)
Defensive Passive: Structural Support + un'altra passiva.
Gunship Gameplay Videos
Light Laser Cannon/Burst Laser Cannon
I Light Laser fanno fuoco molto velocemente con un rate di 180 RPMS infliggendo 200-300 danni a colpo, mentre i Burst sono molto più lenti (80 RPMS) infliggendo però 700-800 danni a colpo. I Light sono indicati per i giocatori che amano sparare "Alla spero in dio" mentre i Burst per chi prende precisamente la mira
Personalmente (Dulfy) preferisco i Burst dato che fanno un sacco di danno per ogni colpo andato a segno. Sono particolarmente utili contro gli scouts che avete precedentemente indebolito con la vostra Railgun: potenzialmente potreste finirli con un paio di colpi.
I Light cannon sono disponibili da subito mentre il Burst Laser costa 2000 SR
Descrizione In-game
Light Laser Cannon:Preferiti dai piloti che amano il combattimento ravvicinato, i Merr-Sonn’s LCL-1 light laser cannons sparano contemporaneamente per aumentare il danno aumentando anche l'energia consumata. Gli artiglieri stiano attenti: il danno cala drasticamente con la distanza.
Burst Laser Cannon: Equivalente alla scattergun degli starfighters, il SoroSuub BLC-2 spara grappoli di proiettili devastanti ad ampio raggio con cadenza di fuoco ridotta. Seppur in grado di obliterare anche gli avversari più rapidi a corto raggio, il danno inferto cala vistosamente a lungo raggio e il consumo energetico è sostenuto.
Default stats (senza aggiornamenti)
Light Burst Max Range 4000m 4000m DPS vs Shields (500m-3000m-4000m) 975-770-624 953-753-610 DPS vs Hull (500m-3000m-4000m) 975-770-624 953-753-610 Weapon Accuracy (500m-3000m-4000m) 110%-90%-80% 115%-90%-80% Critical Hit Chance 0% 0% Critical Hit Damage 50% 50% Rate of Fire 180 RPMS 80 RPMS Weapon Power Draw 21/s 20/s Shield Piercing 0% 0% Armor Piercing 0% 0% Firing Arc 28 deg 32 deg Tracking -1% per deg -0.5% per deg Aggiornamenti disponibili
Gli aggiornamenti rendono un po' più letale il Burst Laser. Guadagna il 10% di critical hit al tier 2, molto prima del Light Laser. In più può guadagnare il 100% di penetrazione dell'armatura (ignora tutta la riduzione dell'armatura che possiede il bersaglio) o il 10% di penetrazione degli scudi. Il Light Laser invece guadagna l'8% in più di cadenza di fuoco e una riduzione del 10% del consumo di energia utile per lo stile "alla spero in dio"
Light Burst Tier 1 Blaster damage increased by 5% Blaster damage increased by 5% Tier 2 Cost of using blasters reduced by 10% Critical hit chance increased by 10% Tier 3 Blaster rate of fire increased by 8% Firing arc increased by 10% and weapon accuracy increased by 5% Tier 4 (pick) Critical hit chance increased by 10% Blaster damage ignores 100% of enemy armor Firing arc increased by 2 deg and weapon tracking increased by 9% Shield piercing increased by 10% Tier 5 (pick) Blaster damage to enemy ship hulls increased by 18% Blaster damage to enemy ship hulls increased by 18% Blaster damage to enemy ship shields increased by 18% Blaster damage to enemy ship shields increased by 18% Slug Railgun/Plasma Railgun/Ion Railgun
La Slug railgun, tanto per cominciare, infligge danni enormi (circa 1600 danni se al pieno della carica) ed ha il 20% di penetrazione degli scudi. Ciò comporta che il 20% di quel danno inflitto agli scudi bypassa direttamente sullo scafo. E' letale per gli scouts che possono venire abbattuti con 1-2 colpi.
La Plasma Railgun non fa lo stesso danno (circa 900 danni a massima carica) ma mette a segno un DoT (150 per tick per un totale di 6 tick). Risulta davvero efficace quando si attacca in gruppo, in quanto risulta più semplice fare proprie le uccisioni sfruttando il danno altrui.
La Ion Railgun devasta gli scudi ma non fa quasi nulla allo scafo. Utilissima per togliere gli scudi ad un avversario, ma subito dopo dovrete cambiare arma per danneggiare lo scafo. E' comunque un'arma interessante in quanto prosciuga energia da motori e armi rendendo gli avversari meno efficienti
Sia la Slug che la Ion sono disponibili da subito, mentre la plasma si acquista per 2000 SR
Solitamente uso la Slug + la Plasma: Slug per chi ha vita bassa cercando di shottarli e per tutto il resto la Plasma in modo da aumentare la possibilità di kills
Descrizione In-Game
Slug Railgun: In origine un progetto della Balmorran Arms, le Slug Railguns HR-0C Slingshot erano cannoni magnetici standard a lunghissima gittata. Lo "Slug" è un proiettile di metallo altamente devastante che bypassa parzialmente gli scudi. A piena potenza risulta totalmente devastante.
Plasma Railgun: La Czerka produce un'ampia varietà di armi esotiche, compresa la Incinerator-class plasma railgunLa Incenerator spara proiettili di plasma circondati da un campo magnetico a lunga gittata, causando danni ingenti a piena carica. Il plasma non penetra gli scudi direttamente ma continua a bruciare il bersaglio nel tempo, causando danni significativi a scudi e scafo.
Ion Railgun: La Balmorran Arms HR-IO4 ion railgun è un cannone magnetico dal raggio molto esteso. Spara ioni circondati da un campo magnetico che obliterano gli scudi, consumano l'energia di armi e motori ma non danneggiano seriamente lo scafo.
Default Stats (senza aggiornamenti)
Slug Plasma Ion Max Range 15000m 15000m 15000m DPS vs Shields 1600 1800 1800 DPS vs Hull 1600 1800 450 Weapon Accuracy (500m-7500m-15000m) 110%-100%-95% 110%-100%-95% 110%-100%-95% Critical Hit Chance 0% 0% 0% Critical Hit Damage 50% 50% 50% Charge Up Time 3s 3s 3s Shield Piercing 20% 0% 0% Armor Piercing 0% 0% 0% Firing Arc 16 deg 16 deg 16 deg Tracking -5% per deg -5% per deg -5% per deg Aggiornamenti disponibili
La Slug Railgun diventa più letale con gli upgrades, aggiungendo il 10% di penetrazione scudi e 100% di penetrazione armatura (ignorando tutti i buff di riduzione del danno). Per di più è l'unica railgun che raggiunge il 20% di colpo critico (le altre al massimo il 10%). La Ion diventa interessante nell'ultimo tier, dove rallenta il bersaglio e ne previene la rigenerazione energetica.
Slug Plasma Ion Tier 1 The time required to fully charge the railgun is reduced by 10% The time required to fully charge the railgun is reduced by 10% Railgun accuracy increased by 3% and tracking increased by 5% Tier 2 Shield piercing increased by 10% Critical hit chance increased by 10% The time required to fully charge the railgun is reduced by 10% Tier 3 Railgun damage ignores 100% of enemy armor Consumes 10% less power per second Ion Railgun hits drain an additional 10 units of energy Tier 4 (pick) Railgun accuracy increased by 3% and tracking increased by 5% Target’s damage reduction is reduced by 20% while damage over time is active Critical damage chance increased by 10% Consumes 10% less power per second Target’s evasion is reduced by 10% while damage over time is active. Railgun hits arc to hit up to 3 nearby enemies, doing 20% damage and 20% of the engine and weapon power drain Tier 5 (pick) Railgun critical hit chance increased by 20% Duration increased by 1 second Railgun hits slow target by 40% for 6 seconds Railgun damage increased by 10% Damage dealt by lingering burn effect increased by 15% Railgun hits stop energy regeneration for 6 seconds Rotational Thrusters/Barrel Roll/Interdiction Drive/Weapon Power Converter
I Rotational Thrusters permettono di trovare facilmente il bersaglio ruotando velocemente la nave verso di esso e mettendolo al centro dello schermo. Sono molto utili negli scontri contro gli Scout e i Fighter in quanto hanno più manovrabilità di voi. Tutto sommato così si pareggia un po' il conto. Questa abilità non aiuta però a schivare i missili con lock.
I Barrel Roll spingono in avanti la vostra nave facendole compiere un 360° (stile quello delle vetuste space missions) E' l'unico modo che avete per evitare i missili con il lock. Aggiungo anche un po' di manovrabilità alla vostra nave ed è utile nel caso veniate minacciati da molte salve di missili contemporaneamente.
L'Interdiction Drive sembra buona sulla carta ma la sua utilità dipende dal vostro stile di combattimento. Se un nemico vi ingaggia può essere utile rallentarlo, ma data l'alta richiesta in termini di energia necessaria all'attivazione, non è detto riusciate poi a sfuggirgli prima di esaurire la riserva energetica.
Il Weapon Power Converter può essere utile in una build dotata di sensor dampening dove potete fare i cecchini senza venire scoperti. Vi permette di sparare più colpi prima di aspettare che l'energia delle armi si rigeneri. Torna utile anche durante lo scontro ravvicinato dove riuscirete a sparare più colpi.
Il Barrel Roll è disponibile da subito, gli altri si sbloccano per 1500 SR.
Personalmente uso i Rotational Thrusters, li trovo adatti ad ogni situazione, sia per attaccare si per difendermi. Se venite bersagliati di continuo da missili considerate il passaggio ai Barrel Roll. Gli altri due sono oggetti situazionali, secondo me, e vanno provati personalmente per capire se si adattano al vostro stile.
Descrizione In-Game
Rotational Thrusters: Gira rapidamente la nave verso il vostro bersaglio
Barrel Roll: Avvita la nave di 360° in avanti migliorando l'evasione da armi da fuoco dirette del 30%. Evade il lock dei missili se attivate l'abilità
Interdiction Drive: Ottenete un boost alla vostra velocità mentre riduce la velocità delle navi nemiche vicine
Weapon Power Converter: Trasferisce il 20% della riserva motore alle armi.
Aggiornamenti disponibili
I Rotational Thrusters diventano più utili con gli aggiornamenti. Al Tier 3, potete migliorare la vostra rigenerazione energetica delle armi attivandolo oppure aumentare la velocità di rotazione della nave. Entrambi sono utili in fase di difesa.
Rotational Thrusters Barrel Roll Interdiction Drive Weapon Power Converter Tier 1 Reduces the power cost of activating Rotational Thrusters by 15 Reduces the power cost of activating Barrel Roll by 15 The cost of using engine component abilities and maneuvers is reduced by 10% Ability cooldown time reduced by 3 seconds Tier 2 Ability cooldown time reduced by 5 seconds Ability cooldown time reduced by 5 seconds Engine speed increased by 10% on Interdiction Drive activation. The cost of using engine component abilities and maneuvers is reduced by 10% Tier 3
(pick)Activating Rotational Thrusters boosts your weapon power regeneration rate by 45% for 6 seconds Engine speed increased by 10% Interdiction field slows enemies by an additional 15% Blaster power pool increased by 15% Ship’s turning rate passively increased by 10% Ship’s turning rate increased by 10% Ability duration is increased by 3 seconds. Engine power pool increased by 15% Feedback Shield/Fortress Shield/Distortion Field
Il Feedback Shield è il mio preferito dato che riflette il danno verso l'attaccante se colpisce con i blasters. Amo puntare uno scout e attivare lo scudo nel momento in cui fa fuoco. Riflette un sacco di danno indietro ma dura solo per un attacco.
Il Fortress Shield vi immobilizza ma da il 100% degli scudi. Mossa furba da usare contro un missile che avete in coda e non potete evitare. Restare fermi durante uno scontro però è rischioso in mezzo a tante navi. Nello scontro fra railgun, dove entrambi si sta fermi, invece risulta interessante dato che vi da una difesa maggiore di chi ne è sprovvisto
Il Distortion Field vi rende più evasivi ed ha un'abilità attiva che ne aumenta l'efficacia. Non è ancora chiaro comu funzioni l'evasione, ma se, come logico pensare, contrasta l'accuratezza delle armi, vi rende più difficili da colpire.
Il Feedback Shield è disponibile subito, gli altri costano 1500 SR.
Descrizione In-Game
Feedback Shield: Carica lo scudo di energia per 15 secondi che viene rilasciata come danno sul primo che vi attacherà
Fortress Shield: -30% Shield Power Capacity. Aumenta la forza degli scudi del 100% per 30 secondi ma immobilizza la nave fintanto che rimane attiva. Si può disattivare sia manualmente, sia usando una manovra difensiva o i postbruciatori.
Distortion Field: +15% Evasion -30% Shield Power Capacity. Evasion increased by 65% for 3 seconds.
Aggiornamenti Disponibili
Il Feedback Shield diventa più letale con gli aggiornamenti mentre il Distortion Field acquisisce l'abilità di impedire il lock su di voi fintanto che è attivo.
Feedback Shield Fortress Shield Distortion Field Tier 1 Feedback damage increased by 15% Ability cooldown time reduced by 10 seconds Increases the chance enemies will miss you by 10% while the ability is in effect Tier 2 Ability cooldown time reduced by 10 seconds Shield strength increased by an additional 20% when fortress shield ability is active Ability cooldown time reduced by 10 seconds Tier 3
(pick)Feedback Shield has a 20% chance to do critical damage to enemies Ability duration is increased by 10 seconds Ability duration is increased by 3 seconds Feedback shock drains 10% of the attacker’s weapon and engine power Blaster power pool regeneration increased by 30% while fortress shield ability is active Distortion field disables missile lock of enemies currently targeting you Range Sensors/Communication Sensors/Dampening Sensors
Il Range Sensor determina fino a che distanza potete rilevare navi (quindi acquisire come bersaglio). Il Communication Sensor determina quanto distante riuscite a comunicare ai vostri alleati la posizione degli avversari visti da voi. Il Dampening Sensor contrasta il Range Sensor altrui e vi rende più difficili da individuare.
Il Dampening Sensors è molto utile per una Gunship visto che permette di avvicinarsi molto senza essere visti. Riuscire a cecchinare le navi avversarie senza che capiscano dove siete è un vantaggio siderale. Aumenta molto il vostro numero di kill ed è traumatico per gli avversari.
Se avete il dampening massimizzato (inclusa l'abilità passiva dei compagni) gli Strike Fighter e le Gunship devono trovarsi entro 3500m da voi per vedervi. Gli scouts entro i 6000-8000m. Tutto ciò ovviamente se non hanno upgrades ai Range Sensors e vi ingaggiano in solitario. Dampening è molto meno efficente se siete vicino a tante navi dato che entra in gioco i Communication Sensors.
Personalmente ho massimizzato il dampening per primo è l'ho trovato molto efficace. Ho bersagliato navi nemiche vicino agli obbiettivi senza che mi notassero. Talvota capita che gli scouts mi trovino e tocca dare battaglia ma succede di rado.
I Range sensors sono disponibili da subito, gli altri al costo di 1000 SR.
Descrizione In-Game
Range Sensors: Il Carbanti United’s PN-4 sensor component aumenta il raggio dei sensori di una nave. Il sensore utilizza una tecnologia usata inizialmente per le esplorazioni nello spazio profondo.
Communication Sensors: Il GSI Chatterbox sensor component aumenta il raggio di comunicazione di una nave, permettendo un miglior coordinamento tattico all'interno di uno squadrone. Anche se GSI non è mai stata forte nel campo dell' ICT l'acquisizone di alcune compagnie fallite dell'HoloNet ha di recente cambiato le cose
Dampening Sensors: Il Santhe’s LE-8 sensor dampeners permette a un nave di avvicinarsi ad un vascello nemico prima di apparire sui sensori avversari. Questo si ottiene tramite il "Piggybacking"; verso i sensori nemici
Available Upgrades
Range Sensors Communication Sensors Dampening Sensors Tier 1 Sensor range increased by an additional 1000m Communication range increased by an additional 2000m The range at which enemies can detect you is decreased by an additional 1500m Tier 2 Sensor range increased by an additional 1000m Communication range increased by an additional 2000m The range at which enemies can detect you is decreased by an additional 1500m Tier 3 Sensor range increased by an additional 1000m Communication range increased by an additional 2000m The range at which enemies can detect you is decreased by an additional 1500m Lightweight Armor/Deflection Armor/Reinforced Armor
La Lightweight Armor aumenta l'evasione di una nave, Deflection Armor aumenta la riduzione del danno e Reinforced Armor aumenta gli HP dello scafo.Personalmente preferisco la Reinforced Armor perchè ha l'effetto più visibile. La riduzione del danno può essere contrastata dalla penetrazione dell'armatura e l'evasione è un vantaggio che si nota poco.Gli HP dello scafo determinano la durata della vostra vita quindi più ne avete più sopravvivete.
La Reinforced Armor è subito disponibile le altre si acquistano per 1000 SR.
Ingame Description
Lightweight Armor: +4% Evasion
Deflection Armor: +8% Damage Reduction
Reinforced Armor: +8% Max Health
Available Upgrades
Lightweight Armor Deflection Armor Reinforced Armor Tier 1 Increases the chance enemies will miss you by an additional 2% Reduces the amount of damage done to your hull by an additional 4% Increases the total amount of damage your hull can take by an additional 4% Tier 2 Increases the chance enemies will miss you by an additional 2% Reduces the amount of damage done to your hull by an additional 4% Increases the total amount of damage your hull can take by an additional 4% Tier 3 Increases the chance enemies will miss you by an additional 2% Reduces the amount of damage done to your hull by an additional 4% Increases the total amount of damage your hull can take by an additional 4%
span class="sezioni">Turbo Reactor/Large Reactor/Regeneration Reactor
Sceliete il Turbo Reactor se preferite un ritardo inferiore per lo shield regen, Il Regeneration Reactor se preferite un regen rrate più alto o il Large Reactor se preferite più scudi. Personalmente preferisco il Large Reactor ma non penso sia un errore usare uno qualsiasi dei tre. Giustifico la mia scelta così: in una battaglia testa a testa (magari con un'altra gunship) il tutto può terminare in pochi istanti e chiunque abbia lo scudo più potente può avere il vantaggio dato che ne il regen ne il delay fanno in tempo ad attivarsi.
Descrizione In-Game
Turbo Reactor: -24% Shield Power Regeneration Delay
Regeneration Reactor: +8% Shield Power Regen Rate, +8% Shield Power Recently Consumed Regeneration
Large Reactor: +8% Shield Power Capacity
Aggiornamenti disponibili
Turbo Reactor Large Reactor Regeneration Reactor Tier 1 Shield regeneration delay decreased by an additional 12% Shield power pool increased by an additional 4% Shield power pool regeneration rate increased by an additional 4% Tier 2 Shield regeneration delay decreased by an additional 12% Shield power pool increased by an additional 4% Shield power pool regeneration rate increased by an additional 4% Tier 3 Shield regeneration delay decreased by an additional 12% Shield power pool increased by an additional 4% Shield power pool regeneration rate increased by an additional 4% Regeneration Extender/Power Pool Extender
Volete più energia ai blaster o che si rigenerino più in fretta? Lo decidete qui. Il Regeneration Extender è disponibile subito e non vedo ragione per spendere SR in favore del Power Pool Extender.
Descrizione In-Game
Regeneration Extender: +8% Weapon Power Regen Rate, +8% Weapon Power Recently Consumed Regen Rate
Power Pool Extender: +8% Weapon Power Capacity
Aggiornamenti disponibili
Regeneration Extender Power Pool Extender Tier 1 Blaster power pool regeneration increased by an additional 4% Blaster power pool increased by an additional 4% Tier 2 Blaster power pool regeneration increased by an additional 4% Blaster power pool increased by an additional 4% Tier 3 Blaster power pool regeneration increased by an additional 4% Blaster power pool increased by an additional 4% Potete consultare questa guida dettagliata ai compagni se non vi piaccino le mie scelte.
Abilità attiva: Hydro Spanner. altre scelte buone sono Bypass e Concentrated Fire
Compagni con questa abilità: Both Blizz and T7-01 sono migliori dei compagni di default. Alcune abilità passive fornite da MZ-12 and B-3G9 non sono granchè utili alle gunship (es. Rapid Reload/Spare Ammo).
- Blizz (Engineer) – Empire
- MZ-12 (Offensive) – Empire
- T7-01 (Engineer) – Republic
- B-3G9 (Offensive) – Republic
Hydro Spanner è l'unica abilità che permette di riparare lo scafo. Riparare lo scafo è fondamentale dopo ogni scontro per assicurarvi la massima efficienza in quello successivo. Al contrario delle altre navi le gunship non finiscono mai le munizionie quindi non hanno bisogno di "morire" per riempirsi di missili e altre cose.
Passive
Engineering: Blizz/T7-01 se avete scelto Hydro Spanner come abilità attiva.
Le scelte sonole seguenti
- Efficient Maneuvers: Il costo di delle engine component abilities e manovreè ridotto del 13%
- Power to Engines: Engine power pool aumenta del 10%
- Efficient Fire: Il costo energetico dei blasters è ridotto del 13%
- Power to Blasters: Blaster power pool increased by 10%
Potete scegliere far i due. Sia entrambi per i blasters o entrambi per i motori.
Offensive: Jaesa Williams/Qyzen Fess
Quattro scelte anche qui ma due sono inutili per la gunship.
- Spare Ammo: Ammo capacity increased by 25%
- Rapid Reload: Secondary weapon reload and cooldown times reduced by 8%
- Improved Kill Zone: Firing arc increased by 2 degrees
- Pinpointing: Weapon accuracy increased by 6%
La scelta va a Improved Kill Zone e Pinpointing. Jaesa Williams per l'Impero o Qyzen Fess per la Repubblica.
Tactical: Talos Drellik/Treek
Quattro scelte anche qui
- Comm Boost: Communication range increased by 5000m
- Depth of Field: Sensor focus range increased by 2500m
- Peripheral Vision: Sensor radius increased by 2500m
- Silent Running: Sensor dampening increased by 4000m
Se avete scelto la Dampening build la scelta va sicuramente su Silent Running . Un'altra buona scelta è Peripheral Vision perchè aumenta il raggio dei vostri sensori. Quindi o Talos Drellik/Treek per l'Impero or Treek per la Repubblica.
Defensive: Xalek/Broonmark/Ashara Zavros o M1-4X/Guss Tuno/Bowdarr
Le scelte sono
- Power to Shields: Shield power pool increased by 10%
- Quick Recharge: Shield power regeneration increased by 15%
- Response Tuning: Evasion increased by 6%
- Structural Support: Damage reduction increased by 9%
Structural Support e Power to Shields o Quick Recharge sono una buona combo perchè contrasta anche le armi con penetrazione dello scudo.Response Tuning va bene se vi affidate ad evasion .
Scouts
Se volete abbattere uno scout. Cercate di colpirli con la railgun prima che arrivino a potervi colpire.Questo già gli causerà un sacco di danno. Tenete pronto Feedback Shield e attivatelo quando cominciano a spararvi. Usate i Rotational Thrusters per aiutarvi a ruotare e muovervi così da complicare loro il lock. Se riuscite ad averli a portata dei Burst Laser Cannons, non dureranno molto.Il raggio massimo per gli scouts è 7000m ma a volte solo 5000m o 6000m a seconda del loro equipaggiamento.
Quasi impossibile fuggire ad uno scout, tanto vale combatterli e vedere cosa succede.
Strike Fighters
Gli Strike Fighters hanno blaster potenti e missili a ricerca (lock) quindi sono ossi duri. Tenete pronti i postbruciatori e usateli solo quando sentite il suono del lock su di voi.Se usate Fortress Shield e non avete molta potenza ai motori riuscirete a reggere qualche colpo di missile. Io cercherei di swappare fra Shield Power Conversion (F2) e Engine Power Conversion (F3) per assicurarmi di avere abbastanza scudi ed energia ai motori per fuggire.
Avendo abbastanza energia ai motori potete provare un colpo di railgun prima di venire raggiunti. Se avete la Ion Railgun, usatela per rallentare gli inseguitori. Il raggio massimo per i fighter è 7000m a meno che non usino i Proton Torpedoes (10,000).
Gunships
Cominciata dalla massima distanza (15,000m) e cercate di dare il primo colpo. Per il primo userei la Slug Railgun o la Ion Railgun quindi passerei alla Plasma Railgun dato il danno dovuto al DoT una volta che il loro scudo è stato ridotto. Potete anche stare fersi e attivare Fortress Shield dopo il primo colpo o muovervi a zig-zag verso il nemico usando i blasters. Un sacco di piloti di gunship cercherà di scappare non appena avvistati, questo vi permetterà talvolta di colpirli alle spalle mentre si allontanano.
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FRANCESCO84Inn.
User deleted
Bellissima guida grazie , non vedo l'ora di provare una di quelle navi, non sarà facile, però per una Scoundrel, ci vedo molto una scout come caccia :-P
Una cose che mi è sempre piaciuta di SWTOR, è la partecipazione più attiva e un ruolo più importante nell'equipaggio dei propri compagni sulla propria nave, cosa che è sempre stata carente in Mass Effect.
Cito Mass Effect perchè SWTOR è comunque un gioco BioWare è come tale è dotato di caratteristiche peculiari che hanno sempre distinto la BW, come ad esempio l'inserimento di una squadra e quindi di compagni di viaggio e membri attivi\passivi dell'equipaggio\compagnia per assistere il giocatore durante il proprio percorso di viaggio, con una loro storia, con delle loro personalità, che con le proprie abilità di combattimento e con i propri mestieri ci assistono e ricercano\sviluppano armi e componenti per l'intera squadra.
Dunque posso essere ancor più felice di apprendere che il mio equipaggio mi seguirà anche all'interno dei caccia e la loro presenza acquista sempre più rilevanza, anche se oggettivamente l'apporto sarà di tipo informativo ( in tempo reale daranno informazioni sullo stato complessivo della nave ) ma che comunque contribuiranno a trasmettere al giocatore quel senso di gruppo, di squadra di cameratisomo, che può soltanto far piacere.
Ammetto che ci sono altre priorità, ma quest'anno abbiamo visto l'introduzione di Makab, Czerka Corporation’s CZ-198 Labs e la luna di Oricon e l'inserimento di due nuovi FP HM lv 55, 3 nuove Ops, e gli eventi come Grre Event.
Qualcosina è stato fatto, spero che questa espansione per giunta gratuita posso portare e riportare giocatori nella "Gallassia lontana lontana" :-). -
MasterTT.
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Slurp che mega guida. Complimenti. Chissà quanta roba da scaricare come extension. . -
hyunkel76.
User deleted
Dopo aver passato un po' di tempo sul PST, vi relaziono sulle mie impressioni.
Il tutto si svolge piuttosto rapidamente e di tempi morti non ce n'è.
Una volta morti il respawn al massimo dura una decina di secondi (la maggior parte delle volte sono rientrato immediatamente).
L'aggiornamento delle navi è costoso e lungo (ogni 24 ore le vostre navi avranno un bonus che vi fa prendere il doppio dei punti per 2 warzone) ma fin dal primo giorno che giocate facendo la quest iniziale più daily e weekly dovreste riuscire a prendere un paio di pezzi.
Lo scout è una goduria da usare, rapido e veloce; se il vostro avversario non riesce a sganciarsi da voi farà una pessima fine.
I dolori arrivano quando siete soli in quanto comincia a farsi sentire la sua scarsa capacità di assorbire danno. Lo strike è bello da usare in mezzo a tante navi perchè prima o poi troverete un bersaglio da martoriare con i vostri missili a ricerca. Molto più lento e meno manovrabile dello scout in un 1vs1 difficilmente ve la caverete. Una nave media quindi, ma indispensabile per far saltare le torrette a difesa degli obbiettivi (per gli scout la cosa non è infattibile ma pericolosa).
Navi a parte la differenza la fa comunque il pilota. Ho notato che come la solito la comunicazione è importante ma, al contrario delle WZ classiche, la mancanza di tempi morti impedisce qualunque forma di chat via tastiera. Quindi anche gruppare non ha senso se non si ha ts. Tenete presente che solo i nemici sono bersagli ciclabili quindi se un membro del vostro gruppo è distante non riuscirete a capire se ha bisogno di aiuto o no. Solo nelle vostre vicinanze sarete in grado di vedere i reticoli verdi dei vostri compagni (non solo la vostra squadra). Qui viene in aiuto la mini mappa che, anche se non vi farà vedere i nemici fuori dal vostro range, visualizzerà sempre e comunque tutte le navi amiche. E' male dirigersi verso un obbiettivo nemico apparentemente sguarnito al respawn. Di solito chi sa giocare mantiene sempre qualcuno di guardia ( vedi la wz Civil war) e ci si ritrova spesso 1-2vs1 con anche le torrette nemiche che vi sparano addosso . Sempre in 2 almeno, altrimienti è meglio dare manforte in difesa o aiutare nella conquista di un obbiettivo conteso.
Colpire un bersaglio che non sta fermo non è impresa da poco per nessuno. Avere un caccia nel vostro mirino, anche in rosso, non implica automaticamente che il colpo andrà a segno. Perfino i blaster impiegano tempo a raggiungere il bersaglio e basta un niente per fare cilecca. Scordate tutto ciò che vi è servito finora nel gioco terrestre, qui si riparte da zero e non è detto che chi è un genio nelle wz qui non sia un poveretto. Nel PST non so come andassero le WZ prima ma il lato repubblica è davvero agguerrito e per una volta ho assaporato un numero di vittorie davvero ragguardevole. Ci sono già nuove navi che si comprano con 1500 cc ma sono solo reskin di navi già presenti, quindi come al solito estetica.
Un appunto va fatto però.
A lungo andare chi giocherà molto finirà per avere sulla sua nave preferita ( o su tutte se diventa addictive ^^) un mare di SR in eccesso di cui non si farà niente..... a meno che non li converta in FR (la moneta più importante). Questa conversione costa CC ( il rapporto è di 1:1 e costa 1cc per ogni 25FR), per esempio se ho 20000 SR spendendo 800cc posso comprare 20000 FR.
E' un vantaggio enorme!!!! Le navi si comprano con gli FR e costano 5000 l'una, in più gli FR sono condivisi da tutte le navi che avete e ci potete comprare i powerup. Altra cosa da considerare è che gli FR si farmano con una lentezza disarmante: la media per partita sta intorno ai 40. Dal mio punto di vista quindi la conversione 1:1 ad un costo così basso di cc rende il farming molto payXwin. Quello che tranquillizza è che la differenza di abilità qui è davvero importante. Un pilota bravo vincerà sempre contro un pilota scarso anche se ha l'arsenale completo.. -
FRANCESCO84Inn.
User deleted
Grazie Ala. anche per questa tua testimonianza diretta con la futura espansione, mi stà piacendo sempre di più e il 3 Dicembre si avvincina :-), mi auguro di poter fare delle belle battaglie con i GR. . -
hyunkel76.
User deleted
Ecco il link alla prima patch di GS sul server di test, probabilmente la versione che andremo a giocare il 3 dicembre
www.swtor.com/community/showthread.php?p=6966505#edit6966505
Occhio che ora l'abilità di repair auto-repair da molti HP in meno ^^. -
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Sarò sincero ma a me questa patch (scordatevi che io la chiami espansione) ha fatto abbastanza schifo.
Si tratta di un altro minigame completamente avulso dal resto del gioco infarcito di nonsense a palate e dalle meccaniche inutilmente complicate.
Mi dovete spiegare che senso ha creare un equipaggio con membri delle altre classi: a che serve allora quello che uno raccatta a giro per le story quest?
Inoltre mi pare una boiata non poter utilizzare la propria nave. Prima che qualcuno mi dica che la nave non si usa in PvE, voglio far notare che la nave non serve a una cippa e in PvE non ha alcun senso mentre ce l'avrebbe nelle battaglie spaziali che si fanno, guarda caso, con una nave. Perché non hanno previsto di equipaggiare la propria nave? Ah, già i cartel coin.... scusate.
Le meccaniche sono inutilmente complicate, richiedono un joypad e fanno oggettivamente venire il mal di testa molto più che le missioni spaziali (col senno di poi le reputo migliori di 'sta merda). Di fatto quella che poteva essere una pseudoganzata (usare veramente le astronavi magari per una parte di un'ops) si è rivelato l'ennesimo - a mio avviso - fallimento.
TOR sta diventando una suite di minigame a tema star wars slegati l'uno dall'altro: come scrivevo ieri in chat di gilda, se il problema è avere gente sul server, basterebbe inserire un Tetris SW -.- Tra l'altro l'unico minigame decente non l'hanno inserito (pazaak).
Lunga vita a TOR!
Edited by Uvarovith - 4/12/2013, 11:53. -
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Domanda cretina: quante mappe sono quelle delle battaglie spaziali? 3 come i primi wz? . -
hyunkel76.
User deleted
2 Uva, tutte modalità Domination . -
SilverGun.
User deleted
a primo acchito mi sa che la penso come Uva rimando ai prossimi giorni un giudizio più serio .