CONTRABBANDIERERAPIDITÀ, INTELLIGENZA, INDIPENDENZAA volte la fortuna è più importante dell’abilità, ma non danneggia mai possederle entrambe.L'illegalità è diventata comune in seguito alla devastante guerra tra la Repubblica e l'Impero. Viaggiare nello spazio tra pirati e sistemi che cambiano repentinamente alleanza è un’impresa pericolosa. Tagliati fuori dalle rotte tradizionale di approvvigionamento, interi sistemi vacillano sull'orlo del collasso. Uno spirito avventuroso che non ha paura di infrangere le regole può fare un bel profitto trasportando merci a questi hotspot, ma ciò richiede riflessi pronti, intelligenza, riflessi e un uso veloce del blaster. Ma anche così, la vita di un contrabbandiere è sempre un azzardo.
Collezionando nemici più in fretta di quanto non accumuli crediti, un Contrabbandiere può sopravvivere in questa galassia solo essendo furbo, subdolo ed esperto conoscitore della strada: che si tratti di parlare dolcemente con un'aliena attraente o contrattare con un incallito criminale, il fascino dei Contrabbandieri è ben noto e spesso è il biglietto per ovviare a un peggioramento della situazione. Se le circostanze diventano troppo complicate, però, un contrabbandiere conta sempre su un piano di fuga. Esperto in volo sotto il radar, i contrabbandieri sono incredibilmente elusivi. Eppure, al riparo, diventano combattenti astuti e spesso mortali.
I Contrabbandieri sono padroni del proprio destino. Nonostante la loro affinità per i crediti, non è raro che essi rinuncino ad un’operazione lucrativa per questioni di principio. Alcuni contrabbandieri sono ancora più discriminanti rifiutandosi di lavorare con schiavisti e rappresentanti dell'Impero Sith. È un lavoro dove si è sempre alla ricerca di alleati affidabili, ma spesso sono pochi e rari. Nel mezzo di un blocco imperiale o infilato in un doppio gioco tra gangsters, i contrabbandieri fanno sempre affidamento sul proprio istinto. Ogni accordo porta la possibilità di ricchezza oltre i loro sogni più sfrenati ... o una morte anonima nel vuoto estremo nello spazio.
Indice
Di fronte alla scelta di una fedeltà in questi tempi incerti, i Contrabbandieri sono stati costretti a considerare le implicazioni a cercare di operare sotto i severi controlli imposti dall'Impero Sith. Anche se non si possono considerare tra i membri più patriottici della Repubblica, molti Contrabbandieri hanno deciso di schierarsi con la Repubblica che rappresenta la libertà, e, naturalmente, la libertà è tutto.
La Repubblica non ha mai abbandonato il proprio pregiudizio contro contrabbandieri. Ma, non è stato troppo difficile per i Jedi e i militari della Repubblica accettare i Contrabbandieri come alleati nel resistere alla crescente dominio dell'Impero Sith.
CANAGLIALa Canaglia non ha tempo per la cortesia o un combattimento leale.
Oltre al suo fidato blaster, la Canaglia dispone di un dispositivo di dissimulazione, una scattergun e un pacchetto med - tutto ciò di cui ha bisogno per entrare, battere il nemico e uscirne vivo. Essere invisibile è la tattica migliore per una Canaglia, e anche quando un Sith si getta sul campo agitando la sua spada laser nell'aria, egli non può non restare sorpreso dall'abilità della Canaglia con il suo Blaster: di fatto il primo colpo ad essere sparato è sempre il suo.
ABILITàALBERO DEI TALENTIDirty Fighting [+] | Sawbones [+] | (off-healer) |
Scrapper [+] | (stealth DPS) |
SPECIFICHE:- Fucile blaster
- Modalità stealth
- Copertura
- Medicina
PISTOLEROMaestro nel tiro, esperto nello sfruttare ogni copertura e ad approfittare di ogni occasione, il Pistolero e il suo doppio blaster sono il team perfetto. Il Pistolero può sparare alle gambe di un uomo per impedirgli di caricare, accecarlo in modo che non possa raggiungere le sue armi o infliggere gravi ferite. C'è l'occasione giusta per riuscire in ogni situazione e il Pistolero le conosce esattamente come l'interno della sua nave.
ABILITàALBERO DEI TALENTIDirty Fighting [+] | Saboteur [+] | (ranged DPS, probabilmente adatto al PvE) |
Sharpshooter [+] | (ranged DPS, probabilmente adatto al PvP) |
SPECIFICHE:- Doppia pistola
- Puntamento rapido
- Attacco veloce
- Copertura
I Contrabbandieri si specializzano sull'utilizzo di blaster a una mano e in un'astuta copertura meccanica. La fonte delle loro abilità è l'Energia. Ogni Contrabbandiere comincia con 100 punti Energia; ammontare che non aumenta.
N.B. Le liste di abilità che seguono sono ancora
provvisorie, soggette quindi a cambiamenti cui cercheremo di stare attenti. Dove non diversamente specificato, la fonte è la
Wiki di TOR. Si ringrazia
Garral per la traduzione delle abilità di Classe.
Abilità di partenzaNome | Tempo di lancio | Tempo di ricarica | Costo in Energia | Gittata | Descrizione |
Flurry of bolts
| istantaneo | 1,5 s | nessuno | 30 m | Il Contrabbandiere setta il blaster per sparare una raffica di proiettili |
Take Cover | istantaneo | nessuno | nessuno | se stesso | Aumenta la possibilità di essere mancanti mentre il Contrabbandiere si trova in copertura dietro a un riparo |
Burst | istantaneo | nessuno | 45 | 30 m | Spara tre potenti colpi di balster contro il bersaglio |
Flash Grenade
| istantaneo | 20 s | 30 | 30 m | Il Contrabbandiere lancia una granata flash che acceca il bersaglio e tutti i nemici al''interno di un raggio di 5 mentri per 8secondi. La cecità finisce se il bersaglio viene attaccato; ha effetto solo fino a 6 bersagli |
Recuperate | 15 s (incanalato) | 1 m | nessuno | se stesso | Il Contrabbandiere riprende il respiro recuperando Vita ed Energia. Usabile solo fuori dal combattimento |
Indice
Abilità apprendibiliNome | Livello Richiesto | Tempo di Lancio | Tempo di ricarica | Costo in Energia | Gittata | Descrizione |
Barrage
| 4 | 2,5 (incanalato) | nessuno | 60 | 30 m | Il Contrabbandiere spara una salva di proiettili verso l'obiettivo e gli astanti, infliggento pesanti danni per 2.5 secondi. Colpisce fino a 5 bersagli |
Dirty Kick
| 4 | istantaneo | 1 m | 15 | 4 m | Il Contrabbandiere sferra un colpo basso al bersaglio, infliggendo danni leggeri e stordendolo per 5 secondi. Non può essere usato quando si è in copertura |
Headshot
| 6 | istantaneo | nessuno | 30 | 30 m | Il Contrabbandiere spara un colpo alla testa del bersaglio infliggendo gravi danni. Funziona solo su bersagli accecati o storditi. |
Underworld Medicine
| 8 | 1,5 s | nessuno | 25 | 30 m | Cura un bersaglio alleato per un piccolo ammontare |
Escape | 14 | istantaneo | 1 m 30 s | nessuno | se stesso | Rimuove ogni effetto di riduzione del movimento dal Contrabbandiere |
Cool Head
| 18 | istantaneo | 2 m | nessuno | se stesso | Il Contrabbandiere mantiene il sangue freddo e rigenera l' energia nei successivi 6 secondi |
Smuggler's Luck | 20 | istantaneo | 3 m | 10 | se stesso | La possibilità che il Contrabbandiere infligga un danno critico è raddoppiata per i successivi 15 secondi |
Surrender
| 24 | istantaneo | 3 m | nessuno | se stesso | Il Contrabbandiere simula la resa, abbassando il livello generale di aggressività dei nemici vicini |
Charm
| < 32 | istantaeo | nessuno | 25 | Party | Incrementa la "presenza" del gruppo e del Contrabbandiere per 30 minuti |
Covered Escape | 36 | istantaneo | 2 m | 10 | se stesso | Il Contrabbandiere intrappola i nemici a corta distanza mentre si butta al riparo |
Pacify | 40 | istantaneo | 45 s | 25 | 30 m | Uno sparo a sorpresa che infligge non molti danni, ma incapacita il bersaglio per 4 secondi |
Hustle | 46 | istantaneo | 2 m | 15 | se stesso + un raggio di 20 m | Incrementa il passo del gruppo per 15 secondi, aumentando la velocità di spostamento del 50% per tutte le unità amiche in un raggio di 20 metri |
Indice
Abilità della CanagliaSotto è riportata una lista delle abilità che può apprendere una Canaglia. Nota che una
Canaglia è ancora in tutto e per tutto un Contrabbandiere per cui si raccomanda di visionare quelle nella lista di
abilità di Classe.
Nome | Livello Richiesto | Tempo di Lancio | Tempo di ricarica | Costo in Energia | Gittata | Descrizione |
Slow-Release Medpac
| < 32 | istantaneo | nessuno | 20 | 30 m | Inietta sul bersaglio un med-pack che lo cura in 15 secondi per un moderato ammontare. il bersaglio può avere su di sè fino a 3 effetti contemporanei del med-pack. |
Advanced Kolto Pack
| < 32 | 2,5 s | nessuno | 40 | 30 m | Cura il bersaglio con un alto ammontare di punti vita. |
Abilità del PistoleroSotto è riportata una lista delle abilità che può apprendere un Pistolero. Nota che una
Pistolero è ancora in tutto e per tutto un Contrabbandiere per cui si raccomanda di visionare quelle nella lista di
abilità di Classe.
Indice
L'Albero dei talenti dei Contrabbandieri, qualsiasi sia la loro specializzazione, si sviluppa dal tronco comune:
Dirty Fighting. Gli altri quattro rami sono riservati a due a due a ogni specializzazione:
Sawbones e
Scrapper per le
Canaglie;
Saboteur e
Sharpshooter per i
Pistoleri.
Ramo Condiviso: Dirty FightingDirty Fighting è il ramo condiviso dell'Albero dei talenti dei Contrabbandieri da entrambe le specializzazioni. Questo albero affina la loro capacità di cura e di protezione degli alleati.
La seguente tabella contiene le abilità finora conosciute che possono essere apprese da questo ramo:
Abilità | Tipologia | Livello richiesto | Descrizione |
| Heightened Evasion | passiva | <20 | Riduce il tempo di ricarica di Dodge di 30 secondi. Inoltre quando Dodge è attivo da una possibilità del 30% di aumentare la velocità del Contrabbandiere. |
| Cold Blooded | passiva | < 20 | Gli effetti di sanguinamento producono il 25% di danno in più sui bersagli che hanno meno del 30% di vita. |
Indice
Ramo della Canaglia: SawbonesSawbones è uno dei due rami riservati alle
Canaglie; affina la loro capacità di cura e di protezione degli alleati.
La seguente tabella contiene le abilità finora conosciute che possono essere apprese da questo ramo:
Abilità | Tipologia | Livello richiesto | Descrizione |
Field Medicine
| passiva | < 20 | Riduce del 70% la possibilità che lo smuggler perda l'azione di cura quando subisce danno. Abbassa inoltre del 10% l'attenzione dei nemici quando effettua cure. |
Amnesty
| passiva | < 20 | Le schivate danno una possibilità del 100% allo Scoundrel di curarsi e ne incrementa l'armatura del 10% per 10 secondi. |
Emergency Med-Pac
| cura | < 32 | Ottiene l'abilità Emergency Med-Pac |
Indice
Ramo della Canaglia: ScrapperScrapper è l'altro ramo dell'Albero dei talenti riservato alle
Canaglie; specializza la Canaglia nel mimetismo, combattimento corpo a corpo e nell'utilizzo di una pistola stordente. Lo scoundre che usa questo albero è esperto nell'affrontare i nemici a distanza ravvicinata e a contatto.
La seguente tabella contiene le abilità finora conosciute che possono essere apprese da questo ramo:
Abilità | Tipologia | Livello richiesto | Descrizione |
Swift Kick
| passiva | < 20 | Riduce il tempo di ricarica del Dirty Kick a 15 secondi. |
Shock
| passiva | < 20 | Quando lanciato fa infliggere al Vital Shot danni diretti. |
Indice
Ramo del Pistolero: SaboteurSaboteur è uno dei due rami riservati ai
Pistoleri; si concentra sull'utilizzo degli esplosivi e di altre tecnologie atte a infliggere ingenti danni a gruppi di nemici.
La seguente tabella contiene le abilità finora conosciute che possono essere apprese da questo ramo:
Abilità | Tipologia | Livello richiesto | Descrizione |
| Overload Charges | passiva | < 20 | Sovraccarica ogni Shock Charges nelle vicinane, infliggendo moderati danni cinetici a tutti i bersagli affetti. Inoltre resetta il tempo di ricarica di Cool Head, Defense Screen, Sabotage Charge and Incendiary Grenade. |
| Stun Bomb | passiva | < 20 | Il bersaglio affetto dalla Flash Grenade ha un 100% di possibilità di venire stordito per 2 secondi quando subisce danno. |
Indice
Ramo del Pistolero: SharpshooterSharpshooter è l'altro ramo dell'Albero dei talenti riservato ai
Pistoleri; si concentra su danni a lungo raggio sotto copertura.
La seguente tabella contiene le abilità finora conosciute che possono essere apprese da questo ramo:
Abilità | Tipologia | Livello richiesto | Descrizione |
Exploit Weakness
| passiva | < 20 | L'abilità Quickdraw può essere usata su bersagli recentemente colpiti da un'abilità con la pistola che ha generato un colpo critico. |
Surprise Attack
| passiva | < 20 | L'azione di mettersi al riparo da una possibilità del 100% di rendere istantaneo l'abilità Charged Burst. |
GLADIATORE CLANDESTINO Il potente guerriero Wookiee di nome Bowdaar ha combattuto in ogni arena di Geonosis e Nar Shaddaa: tutte sfide all'ultimo sangue. In oltre cento anni di combattimenti contro innumerevoli avversari, Bowdaar non è mai stato sconfitto. Ha battuto Rancor, Gundarks, Mandaloriani e persino un Jedi in singolar tenzone. Cosa ancor più impressionante, combatte spesso senza l'ausilio di armature o armi. I più ingenui sussurrano che Bowdaar sia una creatura immortale che non possa essere uccisa, ma quelli che lo hanno affrontato e sono sopravvissuti per raccontarlo, affermano che lui è semplicemente il miglior combattente che ci sia.
Sebbene innumerevoli fortune siano state vinte da quei giocatori d'azzardo che scommettevano clandestinamente sulla sua vittoria negli incontri cui prendeva parte, Bowdaar non ha mai beneficiato di quella ricchezza: schiavizzato da bambino e costretto nelle arene contro la sua volontà, ha servito padroni corrotti uno dopo l'altro per decenni. Bowdaar non ha famiglia; senza amici e senza casa ha solo la sua forza di guerriero imbattibile e un gran istinto di sopravvivenza.
DATI:- Tempo trascorso in schiavitù - 108 anni
- Sfide all'ultimo sangue - almeno 10.000 duelli vinti
- Alias da gladiatore - "Il Killer di Kashyyyk", "Deathmountain" e "Boneshatterer".
CLASSE – FREIGHTER LEGGEROIl classico Freighter ha fatto passi da gigante con il Freighters classe Dynamic dei giorni della Guerra Civile Jedi. Il cargo è più grande e più versatile rispetto ai suoi predecessori e il modello Freighter XS dispone anche di una serie di aggiornamenti significativi che lo rendono una delle navi più veloci e agili nella galassia. Oltre a una stiva allargata, la XS ha anche scomparti segreti su tutta la nave per il trasporto di contrabbando e qualsiasi altra cosa il capitano preferisca tenere nascosta. Oltre al laser standard e missili torpedo, la nave è stata progettata con torrette superiori e inferiori che possono essere controllate manualmente o in remoto dal pozzetto. I capitani di queste navi da carico di solito vivono a bordo, dato che il Freighter XS dispone di tutte le comodità che uno potrebbe chiedere, da una sala ricreativa a zone notte extra. Non c'è da meravigliarsi che essa ispiri fiducia ai suoi proprietari.
Quella che segue è una descrizione degli incarichi previsti all'interno della Gilda "Galactic Rebirth" secondo quanto stabilito dallo Statuto. Sottolineiamo che la progressione non è funzione solo del livello del personaggio ma, soprattutto, anche della disponibilità del giocatore nel migliorarla.
Scommettitori: i membri del Galactic Rebirth sanno che il posto migliore dove arruolare giovani astropiloti è attorno a un tavolo di pazaak. Qui è possibile trovare giovani scommettitori ansiosi di utilizzare il proprio blaster per una causa diversa dal far fuori il creditore di turno. Ed è proprio questo il compito di Galactic Rebirth, vagliare chi tra questi frequentatori di taverna ha la stoffa e la volontà di servire un fine più grande al di là della propria persona.
Corrieri: i giovani contrabbandieri vengono impiegati per il trasporto di materiale. E' in questo frangente che essi affinano le loro capacità in un costante addestramento che gli viene impartito dai loro viaggi attraverso la galassia; di fatto il loro ruolo li spinge ad agire autonomamente, situazione che li mette maggiormente a dura prova. Dopo diversi viaggi potranno entrare a far parte del movimento come effettivi, con incarichi sempre più importanti e pericolosi.
Trafficanti: dopo aver trascorso un lungo periodo di addestramento i Trafficanti possono giustamente ritenersi i rappresentanti effettivi dell’Ordine Jedi all’interno del movimento Galactic Rebirth.
Essi sono un forza preziosa per il movimento data l’esperienza accumulata in diverse battaglie per la quale si sono guadagnati l’onere e l’onore di costituire la colonna portante dei Galactic Rebirth.
Smargiassi: la loro arroganza è superata solamente dalle loro abilità e dalla fortuna sfacciata che sembrano sempre tirarli fuori dai guai. Che si tratti di affrontare l'Impero Sith o una rete criminale alle dipendenze di uno Hutt, questi abili avventurieri hanno alle spalle tutta l'esperienza necessaria per entrare, colpire, e darsela a gambe prima che la situazione diventi troppo calda. Non stupisce dunque che il Manto della Repubblica recluti a sè questi esperti veterani per lo svolgimento di pericolose e importanti missioni e operazioni.
Asso: non c'è rotta commerciale nella Galassia che l'Asso non abbia percorso con la sua astronave, anzi, spesso è lui a scoprirne di nuove. Fra gli astropiloti così come nelle peggiori taverne, il suo nome è ormai leggenda così come le sue gesta che vengono raccontate . Per tutti i contrabbandieri è un mito, un modello da seguire e un'aspirazione.
Indice
Edited by Kronis - 11/8/2011, 11:09