CONSOLE JEDIMISTICO, AMBASCIATORE, RICERCATORE DELLA SAGGEZZA JEDI Per oltre 20.000 anni l'Ordine Jedi ha lavorato per promuovere la pace e l'equilibrio nella Repubblica Galattica; ma ogni nuovo giorno porta con sé una nuova minaccia pronta a colpire i Jedi e l'intera galassia. Se il fine della Repubblica è quello garantire l'ordine e la pace, per fare ciò ha bisogno di leader e saggi consiglieri: ha bisogno dei Consoli Jedi.
Il Console incanala il potere della Forza per acquisire possanza in combattimento e la necessaria saggezza nella diplomazia. Anni di duro allenamento e meditazione hanno affilato le menti brillanti per scindere la menzogna dalla verità in modo pulito e netto come le proprie spade laser trapassano i loro nemici. Scoprendo misteri dimenticati e incitanto gli eserciti a combattere per la Repubblica, o ingaggiando loro stessi duelli mortali contro i Signori Oscuri dei Sith, la profonda sintonia dei Consoli alla Forza dà loro tutta la potenza di cui hanno bisogno per essere all'altezza della situazione con il giusto equilibrio.
La loro intima sintonia con i misteri più profondi dell Forza conferisce ai Consoli l'intuizione e l'empatia necessarie per gestire abilmente i conflitti che coinvolgono anche i Senatori e governatori più astuti. Un Console sa quando è il momento di parlare e quando è il momento di combattere: quando i negoziati divengono aggressivi, essi danno dimostrazione dei doni della lungimiranza, anticipando e deviando gli attacchi nemici con fluidi fendenti della loro spada laser a doppia lama.
Indice
I Consoli cercano sempre di accrescere la loro conoscenza della galassia, attraverso la comprensione di se stessi, e della Forza che pervade ogni cosa. L'impegno per questa ricerca dà ai Consoli una capacità senza pari nel far chiarezza in situazioni altrimenti avvolte nelle tenebre. Tuttavia questa stessa dedizione può anche rivelarsi estremamente pericolosa invitandoli a esplorare vie che sarebbe meglio non percorrere. Alcune delle più grandi menti dell'Ordine Jedi sono state sedotte dal Lato Oscuro tramite studi puramente accademici. Il Console conosce l'allettante dolore di questa tentazione come un guerriero esperto conosce il pulsare di una vecchia ferita.
Prima che possano dissipare l'oscurità della galassia, i Consoli sanno che prima di tutto devono venire a patti con l'oscurità dentro di loro. I Consoli devono costantemente controllare le proprie emozioni: quando sono tentati di seguire il sentiero che conduce all'odio, essi devono ricordare il destino tormentato dei Jedi che hanno percorso quella via prima di loro. Questo è l'unico modo con cui essi possono mantenere uniti l'Ordine Jedi e la Repubblica e radunare le truppe per salvare la galassia dalle tenebre che avanzano.
Jedi OmbraUn'Ombra serve l'Ordine Jedi per essere un osservatore silenzioso e, quando l'azione è necessaria, una mano discreta. Agendo al di là delle decisioni del Consiglio, le Ombre operano indipendentemente: dalla raccolta di informazioni ad azioni atte a contrastare le minacce all'Ordine Jedi stesso. Forti delle loro tecniche di Forza che annebbiano le menti degli avversari, le Ombre scivolano in territorio nemico e, quando necessario, colpiscono con mortale efficacia.
ABILITàALBERO DEI TALENTIBalance [+] | Infiltration [+] | (burts melee DPS) |
Kinetic Combat [+] | (Tank) |
SPECIFICHE:- Spada a doppia lama
- Modalità stealth
SaggioI misteri della Forza sono infiniti. Un saggio Jedi, profondamente in sintonia con la Forza e votato a scoprirne i più profondi segreti esoterici, lo sa meglio di qualsiasi altro nella galassia. Questi maestri della Forza sono famosi per la loro saggezza ed empatia, tanto quanto lo sono per le loro innate arti lenitive e abilità difensive. In tempi difficili, un Saggio riunisce la saggezza del passato e il potere della Forza per cambiare il flusso degli eventi galattici.
ABILITàALBERO DEI TALENTISPECIFICHE:- Spada singola
- Telecinesi avanzata
- Cura
I Consoli Jedi sono molto potenti nella Forza: grazie al suo potere possono specializzarsi nel combattimento con la spada laser seguendo il sentiero dei
Jedi Ombra o approfondirne la comprensione tramite lo studio diventando
Saggi.
La fonte del potere di un Console è la Forza: il Console inizia con 100 punti di Forza, punteggio che non aumenterà con la crescita del personaggio ma, grazie ad alcune abilità che potrà apprendere, il Console potrà aumentarli o accelerarne la rigenerazione.
N.B. Le liste di abilità che seguono sono ancora
provvisorie, soggette quindi a cambiamenti cui cercheremo di stare attenti. Dove non diversamente specificato, la fonte è la
Wiki di TOR.
Abilità di partenzaNome | Tempo di lancio | Tempo di ricarica | Costo in Forza | Gittata | Descrizione |
Saber Strike
| istantaneo | nessuno | nessuno | 4 m | Infligge il 100% del danno dell'arma tramite una serie di tre attacchi in mischia. |
Project
| istantaneo | 6 s | 45 | 15 m | Lancia dei detriti contro il bersaglio, infliggendo un moderato ammontare di danni cinetici. Bersagli standard e deboli vengono storditi per 3 secondi. |
Force Valor
| istantaneo | nessuno | 10 | 30 m | Incrementa gli attributi del bersaglio e la sua resistenza interna agli elemetni per 30 minuti. |
Meditation
| 15 s (canalizzato) | nessuno | nessuno | se stesso | Il Console si riposa e medita per recuperare Punti Vita e Punti Forza. Danni subiti in questo stato interrompono la rigenerazione. Non può essere usato durante un combattimento. |
Revive | 5 s | nessuno | nessuno | 10 m | Rianima un giocatore o un compagno che sono stati messi fuori combattimento. |
Quick Travel | 10 s | 30 m | nessuno | se stesso | Riporta il Console al punto selezionato. Non usabile in combattimento. |
Holoconference | ? | ? | nessuno | se stesso | ? |
Weapon Proficiency: Lightsaber | passivo | passivo | nessuno | se stesso | Abilita il personaggio a usare spade laser da addestramento e a lama singola. |
Weapon Proficiency: Vibrosword | passivo | passivo | nessuno | se stesso | Abilita il personaggio a usare vibrospade, spade convenzionali e altre armi da mischia con lama. |
Armor Proficiency: Light | passivo | passivo | nessuno | se stesso | Abilita il personaggio a usare armature leggere. |
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Abilità apprendibiliNome | Livello richiesto | Tempo di lancio | Tempo di ricarica | Costo in Forza | Gittata | Descrizione |
Telekinetic Throw
| 2 | 3 s (canalizzato) | nessuno | 30 | 15 m | Scaglia una folata di detriti verso il bersaglio, infliggendo un moderato danno cinetico e rallentandone la velocità di movimento del 50%. |
Force Wave
| 3 | istantaneo | 18 s | 20 | se stesso | Infligge un alto danno cinetico e stordisce per 2 secondi tutti i nemici presenti in un raggio di 8 metri. |
Stasis Field | 4 | istantaneo | 45 s | 20 | 30 m | Iberna il bersaglio in un campo di stasi, incapacitandolo dal compiere ogni azione per 10 secondi. I bersagli sospesi subiscono il 100% in più del danno dall'abilità Project. I danni inflitti interrompono la stasi. |
Project (grado 2)
| 5 | istantaneo | 6 s | 25 | 15 m | Lancia dei detriti contro il bersaglio, infliggendo un moderato ammontare di danni cinetici. Bersagli standard e deboli vengono storditi per 3 secondi. |
Force Potency
| 6 | istantaneo | 1 m | ? | se stesso | Fornisce al bersaglio tre cariche di Force Potency, che incrementano la possibilità di critico degli attacchi e delle cure del 60%. Ogni volta che un'abilità di Forza ottiene un risultato critico si perde una carica. Dura 20 secondi. |
Telekinetic Throw (grado 2)
| 7 | 3s (canalizzato) | nessuno | 30 | 15m | Scaglia una folata di detriti verso il bersaglio, infliggendo ingenti danni cinetici e rallentandone la velocità di movimento del 50%. I bersagli standard e deboli sono immobilizzati anziché rallentati. |
Benevolence
| 8 | 1,5 s | nessuno | 45 | 30 m | Cura un bersaglio amico per un moderato ammontare di Punti vita. |
Destruction | 8 | istantaneo | 4 s | ? | 20 m | Distrugge ostacoli e contenitori esplosivi. |
Force Wave (Rank 2)
| 9 | istantaneo | 18 s | 20 | se stesso | Infligge ingenti danni cinetici e stordisce per 2 secondi tutti i nemici nel raggio di 8 metri. |
Force Valor (grado 2)
| 10 | istantaneo | nessuno | 10 | 30 m | Incrementa gli attributi e la resistenza interna agli elementi del bersaglio per 30 minuti. |
Force Potency (grado 2)
| 12 | istantaneo | 1 m | ? | se stesso | Fornisce al bersaglio tre cariche di Force Potency, che incrementano la possibilità di critico degli attacchi e delle cure del 60%. Ogni volta che un'abilità di Forza ottiene un risultato critico si perde una carica. Dura 20 secondi. |
Project (grado 3)
| 12 | istantaneo | 6 s | 25 | 15 m | Lancia dei detriti contro il bersaglio, infliggendo un moderato ammontare di danni cinetici. Bersagli standard e deboli vengono storditi per 3 secondi. |
Mind Crush
| 14 | 2 s | 9 s | 35 | 30 m | Schiaccia il bersaglio con la Forza infliggendo istantaneamente un moderato ammontare di danni cinetici e un equivalente ammontare di danni cinetici ogni secondo per 6 secondi. |
Benevolence (grado 2)
| 14 | 1,5 s | nessuno | 45 | 30 m | Cura un bersaglio amico di un moderato ammontare di Punti Vita. |
Sprint | 15 | istantaneo | 6 s | ? | se stesso | Incrementa la velocità di movimento del console e dei suoi compagni del 20%. |
Force Speed | 24 | istantaneo | 20 s | ? | se stesso | Incrementa la velocità di movimento del Console del 70% per 2 secondi senza interrompere la mimetizzazione. |
Mind Sooth | 28 | istantaneo | 30 s | ? | ? | Calma la mente del bersaglio abbassando immediatamente il livello di aggressività nei confronti del Console di un moderato ammontare. |
Replenish | 32 | 6 s (canalizzato) | 3 m | nessuno | se stesso | Ricarica fino al 60% dei Punti Vita e Punti Forza del Console in 6 secondi. |
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Abilità del Jedi OmbraSotto è riportata una lista delle abilità che può apprendere un Jedi Ombra. Nota che un
Jedi Ombra è ancora in tutto e per tutto un Cavaliere per cui si raccomanda di visionare quelle nella lista di
abilità di Classe.
Nome | Livello richiesto | Tempo di lancio | Tempo di ricarica | Costo in Forza | Gittata | Descrizione |
Weapon Proficieny: Double Bladed Lightsaber | 10 | passivo | passivo | NA | se stesso | Abilita l'equipaggiamento con la spada laser a doppia lama. |
Martial Studies | 10 | passivo | passivo | NA | se stesso | Incrementa la velocità di rigenerazione della Forza di 3 al secondo. |
Combat Trance | 10 | passivo | passivo | NA | se stesso | L'Ombra ha la possibilità di entrare in una trance offensiva che lo abilita a effettuare potenti mosse finali. Shadow Strike conferisce il 100% di possibilità di entrare in Combat Trance ad ogni uso. Dura 20 secondi o fino a quando non effettua una mossa finale. |
Shadow Stamina | 10 | passivo | passivo | NA | se stesso | Incrementa la resistenza totale di 24. |
Stealth | 10 | istantaneo | nessuno | nessuno | se stesso | L'Ombra si mimetizza rendendo i suoi spostamenti impercettibili ma riduce la sua velocità di movimento all'85% del normale. Azioni ostili interrompono la mimetizzazione. non può essere usato in combattimento. |
Run Through | 10 | istantaneo | 15 s | 30 | 4 m | Mossa Finale: L'Ombra effettua un affondo sul bersaglio cagionando il 250% del danno dell'arma più un moderato danno. Questa abilità condivide un tempo di ricarica con le altre mosse finali. Richiede l'equipaggiamento di una spada laser a doppia lama. |
Shadow Strike | 10 | istantaneo | nessuno | 45 | 4 m | Infilgge 150% del danno dell'arma più un moderato danno su un singolo bersaglio. Utilizzabile solo da dietro il bersaglio. Richiede l'equipaggiamento di una spada laser a doppia lama. |
Double Strike | 12 | istantaneo | nessuno | 30 | 4 m | Colpisce due volte il bersaglio. Ogni colpo infligge il 100% del danno dell'arma più un modesto ammontare di danno. Richiede l'equipaggiamento di una spada laser a doppia lama. |
Deflection | 14 | istantaneo | nessuno | ? | se stesso | Incrementa la portata e la difesa in corpo a corpo del 50% per 15 secondi. Richiede l'equipaggiamento di un'arma da mischia. |
Mind Maze | 16 | istantaneo | nessuno | 50 | 8 m | Confonde il bersaglio, lasciandolo interdetto e inabile a compiere qualsiasi azioni per 60 secondi. Qualsiasi danno inflitto al bersaglio interrompe lo stato. Quest'abilità è usabile solamente in mimetizzazione e non può essere utilizzata contro un bersaglio che è già in combattimento. Solamente un bersaglio per volta può essere affetto da questo stato. |
Mind Snap | 18 | istantaneo | 9 s | 10 | 15 m | Interrompe l'azione corrente del bersaglio e previene che quell'abilità sia riutilizzata per i prossimi 4 secondi. |
Hemorrhage | 22 | istantaneo | 15 s | 30 | 4 m | Mossa finale: infligge il 100% del danno dell'arma e causa il sanguinamento del bersaglio infiggendo un ulteriore danno elevato in 18 secondi. Condivide il tempo di ricarica con le altre mosse finali. |
Force Slow | 26 | istantaneo | 6 s | 25 | 15 m | Rallenta il movimento del bersaglio del 500% per 9 secondi. |
Low Slash | 30 | istantaneo | 15 s | 25 | 4 m | Sferza il bersaglio, infliggendo il 75% del danno dell'arma e incapacitandolo per 3 secondi. Ulteriore danno interrompe l'effetto prematuramente. Richiede l'equipaggiamento di una spada laser a doppia lama. |
Hidden Strike | 50 | istantaneo | nessuno | 30 | 4 m | Colpisce dalle ombre, infliggendo il 100% del danno dell'arma e stordendo il bersaglio per 3 secondi. Richiede l'equipaggiamento di una spada laser a doppia lama. |
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Abilità del SaggioSotto è riportata una lista delle abilità che può apprendere un Saggio. Nota che una
Saggio è ancora in tutto e per tutto un Cavaliere per cui si raccomanda di visionare quelle nella lista di
abilità di Classe.
Nome | Livello richiesto | Tempo di lancio | Tempo di ricarica | Costo in Forza | Gittata | Descrizione |
Force Reach | 10 | Passive | Passive | NA | se stesso | Aumenta la portata di Project e Telekinetic Throw di 15 metri. |
Disturbance
| 10 | 2 s | None | 30 | 30 m | Scaglia un colpo di energia telecinetica contro il bersaglio designato infliggendogli un moderato danno cinetico. |
Benevolence
| 10 | 1,5 s | None | 45 | 30 m | Cura un bersaglio amico per un moderato ammontare. |
Rejuvenate | 12 | istantaneo | None | 60 | 30 m | Cura un bersaglio per un moderato ammontare in 12 secondi. |
Force Armor
| 14 | istantaneo | 6s | 65 | 30m | Genera attorno al bersaglio uno scudo di Forza in grado di assorbire un consistente ammontare di danno. Dura 30 secondi. I soggetti che hanno beneficiato dello scudo acquisiscono un squilibrio nella Forza per cui non possono beneficiare nuovamente della Force Armor prima di 20 secondi. |
Weaken Mind
| 16 | istantaneo | istantaneo | 65 | 30m | Indebolisce la mente del bersaglio, infliggendogli elevati danni interni in 15 secondi. |
Restoration | 18 | istantaneo | 4,5 s | 60 | 30 m | Libera la mente del bersaglio amico da fino a 2 effetti della Forza ostili. |
Deliverance
| 22 | 3 s | istantaneo | 55 | 30 m | Cura un bersaglio amico per un consistente ammontare. |
Rescue | 22 | istantaneo | 1 m | 30 | 30 m | Riduce drasticamente la minaccia generata dal bersaglio e se il bersaglio è un membro del gruppo, lo spinge fino alla locazione del Saggio. |
Force Push | 34 | istantaneo | 1 m 30 s | 20 | 15 m | Spinge indietro un bersaglio di diversi metri infliggendogli un moderato danno cinetico. Nemici standard e deboli vengono spinti a terra per 3 secondi. |
Revitalize | 40 | 1,5 s | 5 m | 75 | 30 m | Rianima un alleato incapacitato. Quest'abilità è utilizzabile in combattimento. |
Resilience | 46 | istantaneo | 1 m | ? | se stesso | Incrementa la possibilità di resistere agli attacchi basati sulla Forza e Hi-tech del 100% per 4 secondi. |
Force Quake | 50 | 6 s (canalizzato) | istantaneo | 100 | 30 m | Incanala la Forza nella locazione bersagliata causando un terremoto. Tutti i nemici nell'area di 8 metri dal punto bersagliato vengono colpiti per un moderato ammontare di danno cinetico ogni secondo per 6 secondi. A ogni secondo Force Quake ha il 33% di possibilità di scagliare a terra i nemici. Solamente una volta un bersaglio può essere scagliato a terra da Force Quakee. |
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L'Albero dei talenti dei Cavalieri Jedi, qualsiasi sia la loro specializzazione, si sviluppa dal tronco comune:
Balance. Gli altri quattro rami sono riservati a due a due a ogni specializzazione:
Infiltration e
Kinetic Combat per i
Guardiani;
Telekinetics e
Seer per le
Sentinelle.
Ramo Condiviso: BalanceBalance è il ramo condiviso dell'Albero dei talenti dei Consoli Jedi da entrambe le specializzazioni. Questo albero affina i Consoli sia nel combattimento con la spada laser che nell'utilizzo della Forza.
La seguente tabella contiene le abilità finora conosciute che possono essere apprese da questo ramo:
Abilità | Tipologia | Livello richiesto | Descrizione |
Containment
| passiva | < 20 | Riduce il tempo di lancio di Force Lift del 100%. In aggiunta quando l'effetto di Force Lift viene interrotto dal danno, il bersaglio è stordito per 2 secondi. |
Presence of Mind
| passiva | < 20 | Quando Telekinetic Throw causa danno, ha il 30% di possibilità che il successivo attacco basato sulla Forza che causa danno abbia un tempo di lancio istantaneo e cagioni il 20% di danno in più. |
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Ramo del Jedi Ombra: InfiltrationInfiltration è uno dei due rami riservati ai
Jedi Ombra; insegna a infliggere danni in modalità Stealth e da una posizione fissa (v. melee
DPS).
La seguente tabella contiene le abilità finora conosciute che possono essere apprese da questo ramo:
Abilità | Tipologia | Livello richiesto | Descrizione |
Shadow's Respite
| passiva | < 20 | Mentre è mimetizzato e nei successivi 6 secondi che lascia questo stato, tutti i danni inflitti sono incrementati del 10% e la percentuale di rigenerazione della Forza è incrementata del 50% |
Infiltration Tactics
| passiva | < 20 | Gli attacchi che provocano danno diretto hanno una possibilità del 30% di provocare un Find weakness, che permette al successivo Shadow Strike di ignorae il 50% di armatura del bersaglio e costa il 50% in meno di Forza. L'effetto non può verificarsi più di una volta ogni 10 secondi. |
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Ramo del Jedi Ombra: Kinetic CombatKinetic Combat è l'altro ramo dell'Albero dei talenti riservato ai
Jedi Ombra; consente di proteggere gli alleati concentrando su di sé l'attenzione dei nemici tramite l'utilizzo della spada laser a doppia lama. (v.
Tank)
La seguente tabella contiene le abilità finora conosciute che possono essere apprese da questo ramo:
Abilità | Tipologia | Livello richiesto | Descrizione |
Particle Acceleration
| passiva | <20 | double strike e whiriling blow conferiscono il 50% di possiblità di azzerrare il tempo di ricarica dell'abilità Project e il successivo utilizzo di tale abilità causa un automatico colpo critico. |
Spinning Kick
| attiva | <20 | Effettua un calcio ruotato che causa un consistente danno e stordisce il bersaglio per 3 secondi. |
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Ramo del Saggio: TelekineticsTelekinetics è uno dei due rami riservati ai
Saggi; si concentra sullo studio della Forza per danneggiare i nemici; questo ramo migliora le abilità già apprese e permette di consumare meno punti Forza. (v.
DPS a distanza).
La seguente tabella contiene le abilità finora conosciute che possono essere apprese da questo ramo:
Abilità | Tipologia | Livello richiesto | Descrizione |
Tidal Force
| passiva | < 20 | disturbance e Forcequake conferiscono rispettivametne il 30% e il 9% di possibilità di causare Tidal Force, che immediatamente termina il tempo di ricarica di Telekinectic Wave e ne riduce il tempo di lancio del 100%. Questo effetto non può verificarsi più di una volta ogni 10 secondi. |
Telekinetic Momentum
| passiva | < 20 | Quando Disturbance o Telekinetic Wave vengono lanciati, c'è il 30% di possibilità che l'abilità produca un ulteriore attacco che colpisce il medesimo bersaglio per un ammontare del 30% del danno originale, senza causare ulteriore minaccia. |
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Ramo del Saggio: SeerSeer è l'altro ramo dell'Albero dei talenti riservato ai
Saggi; permette al Jedi di migliorare le sue capacità guaritrici per proteggere se stesso e i suoi alleati. (v.
healerLa seguente tabella contiene le abilità finora conosciute che possono essere apprese da questo ramo:
Abilità | Tipologia | Livello richiesto | Descrizione |
Resplendence
| passiva | < 20 | riduce il tempo di ricarica di Revitalize di 2 minuti. In aggiunta, i critici di Healing Trance conferiscono la possibilità del 100% che il successivo Noble Sacrifice non comporti la riduzione di Forza e non costi il suo consueto ammontare di vita. |
Healing Trance
| attiva | < 20 | Cura il bersaglio per un discreto ammontare di vita e cura del medesimo ammontare di vita il bersaglio per i successivi 3 secondi. |
ONORARE IL MARCATOREFamoso come cacciatore senza pari e abile inseguitore, la costante ricerca di Qyzen per le più letali bestie della galassia, lo ha portato dalle paludi di Belkadan ai deserti senza fine di Tatooine. I trofei che recupera gli servono per barattare passaggi in astronave, per raggiungere la successiva zona di caccia. Mentre la maggior parte dei Trandoshani è diventata un manipolo di mercenari per guadagnare i propri punti jagganath, Qyzen ha scelto un percorso tradizionale: la caccia. Che si tratti di demoni della sabbia, di rangor, o di una qualunque altra specie, per Qyzen sono tutte possibili prede, purché degne di essere uccise paragonate alla sua notevole abilità. Nei suoi viaggi ha percorso molti parsek con parecchi vagabondi, delinquenti, Mandaloriani, e anche Maestri Jedi. Qyzen è restio a fidarsi di qualsiasi straniero, ma con gli amici è disposto a dare la sua vita per difenderli. Qyzen ha in interesse solo due cose: quei beni che tengono funzionanti le sue armi e la sua riserva di punti jagganath; un punteggio che ogni Trandoshan deve guadagnare con uccisioni onorevoli per placare il loro dio, il Marcatore.
DATI:- Specie - Trandoshano
- Segni particolari - occhio destro mancante
- Aree di competenza - Impavido cacciatore, esperto battitore e cacciatori di pelli
CLASSE - DEFENDERSviluppato al culmine della Grande Guerra, il Defender è stato appositamente realizzato per l'Ordine Jedi. Il Consiglio Jedi ha commissionato la nave dopo aver determinato che le navi militari della Repubblica non erano adatte alle missioni più specializzate dei Jedi. Il design esterno della Defender si basa sul testato modello della corvetta, ma è stato dotato di innumerevoli aggiornamenti personalizzati. L'astronave comprende due livelli. Il livello formale superiore dispone di sale riunioni diplomatiche e di un'elegante sala conferenze al centro della nave. La sala conferenze contiene un sistema unico Holocom per comunicazioni sicure con il Consiglio Jedi. Il livello più basso del Defender include una stiva, una baia medica, e un piccolo spazio privato in cui il Jedi può ritirarsi per la meditazione. Nonostante l'impegno per la pace dell'Ordine Jedi, la nave è pronta alla battaglia. Se le circostanze lo richiedono, il Defender è progettato con schermi ad alta potenza e doppi laser turbo per impegnare il nemico.
Quella che segue è una descrizione degli incarichi previsti all'interno della Gilda "Galactic Rebirth" secondo quanto stabilito dallo Statuto. Sottolineiamo che la progressione non è funzione solo del livello del personaggio ma, soprattutto, anche della disponibilità del giocatore nel migliorarla.
Iniziati: sono coloro che hanno intrapreso la scelta di seguire i sentieri della Forza e, contemporaneamente sono a conoscenza del movimento segreto fondato dall'Ombra Blu e ne condividono le finalità pur senza farne direttamente parte. Coloro che intraprendono questo cammino vengono dapprima soppesati dai maestri più anziani di modo da valutare la loro conoscenza delle vie della Forza e la loro capacità di giudizio.
Successivamente, una volta appurato il loro spirito di abnegazione alla causa della Repubblica, possono di diritto ritenersi membri effettivi del movimento.
Padawan: rappresentano le leve del movimento. Con le loro azioni hanno dimostrato di essere validi elementi per la causa, tuttavia necessitano ancora di addestramento ed esperienza per essere introdotti a pieno titoli tra gli effettivi del movimento. Agiscono principalmente in maniera autonoma sebbene la supervisione degli altri Jedi sia sempre costante. Una volta ritenuti degni, infatti, la loro abilità viene testata direttamente sul campo.
Custodi: dopo lungo tempo speso in meditazione e nella riflessione sui segreti della Forza, i Custodi rappresentano di fatto la coscienza storica e mistica del movimento. Le loro doti diplomatiche e di persuasione sono qualità preziose così come lo è la loro affinità con la Forza.
Cenòbiti: l'esperienza accumulata dallo studio degli antichi holocron ha permesso a questi Maestri nelle vie della Forza di entrare a far parte del gruppo d'élite noto come Manto della Repubblica. Il movimento sa bene che per le missioni ad alto rischio è necessaria la presenza di guide che possano fornire la dovuta lungimiranza e saggezza nello svolgimento di questi delicati compiti. Grazie alla loro veggenza, questi Jedi lasciano le loro camere di meditazione, dove trascorrono la maggior parte del loro tempo in contemplazione della Forza, e mettono a disposizione dei Galactic Rebirth i loro grandi poteri e le loro spade laser tutt'altro che inutilizzate... sono guide naturali per questo corpo d'élite.
Maestro Erudito: nessuno può conoscere completamente i segreti della Forza, ma il Maestro Erudito è colui che più di ogni altro è riuscito a penetrarli e ha spinto più lontano il suo sguardo introspettivo. Egli è una guida preziosa per il movimento, grazie alla sua immensa saggezza e alla conoscenza di ogni aspetto della Forza apprendibile da una sola mente: i Consoli guardano a questa figura come un saggio e un maestro da venerare e rispettare. Avendola contemplata nella sua concezione più pura e intrinseca, il Maestro Erudito ben sa che a una profonda conoscenza deve sicuramente far seguito l'insegnamento: è infatti sempre pronto a mettere a disposizione di chiunque ne abbia bisogno i suoi consigli e la sua grandissima esperienza di vita.
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Edited by Kronis - 15/8/2011, 13:43